Теория GNS - GNS theory

Теория GNS - это неформальная область исследований, разработанная Роном Эдвардсом, который пытается создать единую теорию того, как работают ролевые игры . Сосредоточенные на поведении игроков, в теории GNS участники ролевых игр организуют свое взаимодействие по трем категориям вовлеченности: геймизм, нарративизм и симуляция.

Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн помимо ролевых игр. Анализ сосредотачивается на том, как поведение игрока соответствует указанным выше параметрам взаимодействия и как эти предпочтения влияют на содержание и направление игры. Теория GNS используется разработчиками игр для анализа элементов, привлекающих игроков к определенным типам игр.

История

Теория GNS была вдохновлена тройной моделью , которая обсуждалась в группе USENET rec.games.frp.advocacy летом 1997 года. Трехчастная модель определила драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «тройная модель» было придумано в 1997 году Мэри Кунер, в которой изложена теория. Кунер изложил здесь основные идеи теории, а Джон Х. Ким позже систематизировал и расширил обсуждение.

В своей статье «Система имеет значение», первоначально опубликованной на сайте Gaming Outpost в июле 1999 года, Рон Эдвардс написал, что все игроки в RPG имеют одну из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, приятные ролевые игры сосредоточены на одной перспективе, и распространенной ошибкой в ​​дизайне ролевых игр является попытка включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предостережение крупных разработчиков против обычных систем ролевых игр . Эдвардс соединил теорию GNS с игровым дизайном, популяризируя теорию. 2 декабря 2005 г. Эдвардс закрыл форумы в Forge, посвященные теории GNS, заявив, что они изжили себя.

Аспекты

Геймизм

Геймист принимает решения, чтобы удовлетворить заранее поставленные цели перед лицом невзгод: победить. Эдвардс написал:

С таким же успехом я мог бы покончить с этим сейчас: фраза «Ролевые игры не о победе» - самый распространенный пример синекдохи в хобби. Возможные ответы геймистов, и я думаю, уместно, включают:

«Съешь меня»
(после победы) «Я выиграю» и

«Да ладно, поиграем без этих дебилов».

Эти решения наиболее распространены в играх, в которых персонажи сталкиваются с все более сложными испытаниями и противниками, и могут не учитывать, почему персонажи в первую очередь сталкиваются с ними. Дизайн геймистской ролевой игры подчеркивает паритетность; все игровые персонажи должны быть одинаково сильными и способными справляться с невзгодами.

Часто делается упор на боевые и разнообразные варианты решения краткосрочных проблем (например, списки определенных заклинаний или боевых приемов). Рандомизация обеспечивает азартную игру, позволяя игрокам больше рисковать ради более высоких ставок, чем моделирование вероятности. Примеры включают Magic: The Gathering , шахматы и большинство компьютерных игр.

Нарративизм

Нарративизм основан на описании (или развитии) мотивов персонажей, помещении персонажей в ситуации, в которых эти мотивы противоречат друг другу, и принятии их решений движущей силой. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, мог быть подвергнут испытанию, когда ему было приказано сразиться с его мятежным сыном; сострадательный врач мог бы испытать свое милосердие на вражеском солдате, находящемся под его опекой; или же студентке придется решить, помочь ли ее лучшей подруге обмануть на экзамене.

Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются со временем, и попытки навязать фиксированный сюжет невозможны или контрпродуктивны. Моменты драмы (внутренний конфликт персонажей) затрудняют предсказание реакции игрока, и последствия такого выбора невозможно свести к минимуму. Пересмотр мотивов персонажей или лежащих в их основе эмоциональных тем часто приводит к эскалации: задаются варианты одного и того же «вопроса» на более высоких уровнях интенсивности.

Симуляционизм

Симуляционизм - это стиль игры, воссоздающий или вдохновленный жанром или источником. Его основные заботы - это внутренняя последовательность, причинно-следственный анализ и обоснованные предположения. Симуляционизм, характеризующийся физическим взаимодействием и деталями окружения, разделяет с нарративизмом заботу о фонах персонажей, личностных чертах и ​​мотивах для моделирования причин и следствий в интеллектуальной и физической сферах.

Игроки-симуляторы считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не хотеть, чтобы их персонаж действовал на основе несвойственной ему информации. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, создание персонажей и моделирование роста навыков и умений может быть сложным и подробным.

Многие ролевые игры-симуляторы поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровыми вероятностями и данными окружающей среды для вывода заранее определенных выводов) для создания истории. Call of Cthulhu воссоздает ужас и космическую незначительность Мифов Cthulhu , используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохранения согласованности с исходным материалом.

Симуляционизм поддерживает автономную вселенную, действующую независимо от воли игрока; события разворачиваются по внутренним правилам. Бой может быть разбит на дискретные, полурандомизированные шаги для моделирования навыка атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциала повреждений. Некоторые ролевые игры-симуляторы исследуют различные аспекты исходного материала и могут не заботиться о реализме; Toon , например, подражает шуткам из мультфильмов. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют несколько реалистичную базовую систему, которую можно модифицировать с помощью сборников или специальных правил.

Терминология

Теория GNS включает три формы решения задач Джонатана Твита, которые определяют исход события. По словам Эдвардса, в ролевой игре должна использоваться система решения задач (или комбинация систем), наиболее подходящая для данной игры с точки зрения GNS. Формы решения задач:

  • Драма: участники определяют результат, определяющим фактором являются требования к сюжету (например, « Дома кровных» ).
  • Удача: результат решает случай (например, игра в кости).
  • Карма: Фиксированное значение принимает результаты (например, Nobilis ' сравнения статистики).

Эдвардс сказал, что он изменил название «драматического» типа Трехчастной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой решения задач.

Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:

  • Персонаж: вымышленный человек
  • Цвет: детали, создающие атмосферу
  • Окружение: местоположение в пространстве и времени.
  • Ситуация: дилемма
  • Система: определяет, как разворачиваются внутриигровые события.

В нем подробно описаны четыре позиции, которые игрок может принять при принятии решений за своего персонажа:

  • Актер: решает, основываясь на том, чего хочет и знает его персонаж.
  • Автор: принимает решение на основе того, что он хочет от своего персонажа, ретроспективно объясняя, почему его персонаж принял решение.
  • Режиссер: принимает решения, влияющие на окружающую среду, а не на персонажа (обычно представлен гейммастером в ролевой игре ).
  • Пешка: принимает решение на основе того, что он хочет от своего персонажа, без объяснения причин, по которым его персонаж принял решение.

Критика

Брайан Глейхман, самопровозглашенный геймист, работы которого Эдвардс цитировал в своем исследовании геймизма, написал обширную критику теории GNS и Большой модели. Он утверждает, что, хотя любая РПГ интуитивно содержит элементы игр , повествования и самосогласованных симулируемых миров , теория GNS «ошибочно принимает компоненты деятельности за цели деятельности», делает упор на ввод текста игроком над другими проблемами и предполагает «без причины. «что во всей ролевой игре есть только три возможных цели. В сочетании с принципами, изложенными в разделе «Система имеет значение», это дает новое определение ролевой игры, в котором ее традиционные компоненты (задача, история, согласованность) исключают друг друга, а любая игровая система, которая их смешивает, помечается как «непоследовательная» и при этом уступает «связным». Чтобы опровергнуть это, Глейхман цитирует опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году, который выявил четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказываемых теорией GNS) и обнаружил, что они не являются исключительными и сильно коррелированными. с определенными игровыми системами. Глейхман заключает, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью терпит неудачу в своих усилиях по определению или моделированию ролевых игр в том виде, в каком их думает большинство людей», и «создаст что-то, что по сути является совершенно другим типом игр».

Глейхман также заявляет, что точно так же, как тройная модель (разработанная самоидентифицированными симуляторами, которые «на самом деле не понимали никакого другого стиля игры, кроме своего собственного») «возвышала» симуляцию, теория GNS Эдвардса «трубит» о своем определении нарративизма. По его словам, взгляд Эдвардса на симуляционизм как на «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо геймизма, либо нарративизма» и характеристика геймизма как «больше похожего на настольные игры », чем на ролевые игры , выявляют элитарное отношение к узкому GNS-определению повествовательной ролевой игры, в котором удовольствие от любого несовместимого стиля игры приписывается «[буквальному] повреждению мозга ». Наконец, Глейхман утверждает, что большинство игр, основанных на теории GNS, например « Моя жизнь с хозяином» и « Собаки в винограднике» , «фактически не поддерживали нарративизм в целом, вместо этого сосредоточиваясь на одной нарративистской теме», и не имели коммерческого успеха.

Фантазия автора и Легенда о пяти колец вкладчиком Мари Бреннан рассматривает теорию ГНС в одноименном глава ее 2017 года научно-популярные книги Dice сказки . Хотя она считает, что многие из его «доработок и дополнений, которые росли с годами ... менее чем полезны», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны в разъяснении некоторых аспектов [ролевых игр], начиная от игрового дизайна. к спорам, возникающим между игроками ». Самоидентифицированный нарративист, Бреннан считает определение Эдвардса указанной творческой программы («исследование темы ») слишком узким, добавляя к приоритетам нарративистов « развитие персонажа , напряжение , захватывающие повороты сюжета и все остальное, что составляет хорошую историю». список. Она заключает, что GNS более полезна, чем практическое руководство, для объяснения общих идей ролевой игры и особенно «для понимания того, как ведут себя игроки».

Историк ролевых игр Шеннон Аппельклайн (автор книги « Дизайнеры и драконы» ) провел параллели между тремя его современными коммерческими категориями продуктов RPG и тремя основными категориями GNS. Он утверждал, что « игры OSR в основном геймистские, а инди-игры в значительной степени нарративистские», в то время как «основные игры ... в среднем имеют тенденцию к симуляции», и осторожно пришел к выводу, что это «заставляет вас думать, что Эдвардс что-то понял».

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки