Гравитационный рывок -Gravity Rush

Гравитационный рывок
GravityRushPSVitaCover.png
Обложка североамериканского релиза Vita
Разработчики) Японская студия ( Team Gravity )
Издатель (ы) Sony Computer Entertainment
Директор (ы) Кейитиро Тояма
Производитель (и) Макато Исомине
Дизайнер (ы) Джунья Окура
Программист (ы) Хиротака Ёкокава
Художник (ы) Ёсиаки Ямагути
Сюнсуке Сайто
Такеши Ога
Писатель (ы) Кейитиро Тояма
Наоко Сато
Композитор (ы) Кохей Танака
Двигатель PhyreEngine
Платформа (и) PlayStation Vita
PlayStation 4
Выпускать PlayStation Vita PlayStation 4
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра

Гравитация Rush , известная в Японии как силы тяжести Daze , является 2012 приключенческим видео игрыразработанная в Японии студия «s команда тяжесть разделения и опубликовано во всем мире Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita . Gravity Rush Remastered , ремастер высокого разрешения, разработанный Bluepoint Games для PlayStation 4, был выпущен в 2015 году в Японии и в 2016 году на Западе. В Gravity Rush игроки управляют Кэт , страдающей амнезией, способной управлять тем, как гравитация влияет на нее, и использует свои силы, чтобы помочь жителям Хексевилля против таинственного Неви, помочь его людям противостоять угрозам и раскрыть тайну ее прошлого. Вигровом процессеКэт исследует открытый мир Хексевилля, выполняет миссии для горожан и побеждает Неви. Навигация и бой сильно зависят от способности Кэт изменять гравитацию.

Начало разработки для PlayStation 3 в 2008 году под названием Gravite , прежде чем перейти к Vita, Гравитация Rush был задуман режиссером Keiichiro Тояма до его работы над Silent Hill и Siren серии. Команда преодолела технические трудности благодаря игровому процессу и выбранному оборудованию. Мир, сюжет и художественный стиль взят из японских и западных комиксов, включая работы французского художника Жана Жиро . Музыку написал Кохей Танака , который работал над проектом с самого начала. После выпуска игра получила в целом положительные отзывы; похвалы были даны художественному стилю и изображению Кэт, но некоторые аспекты игрового процесса и проблемы управления подверглись критике. Игра разошлась по всему миру тиражом 200 000 копий. Ремастер также получил положительные отзывы, сделав акцент на его успешном обновлении. Продолжение Gravity Rush 2 вышло в 2017 году.

Геймплей

Персонаж игрока и три бочки, парящие в воздухе.  В центре круговой прицел.  В верхнем левом углу есть зеленая полоса.  В правом верхнем углу есть индикатор очков и таймер.
Главный герой Gravity Rush Кэт, используя свои способности манипулирования гравитацией, целится в цель несколькими объектами во время гонки на время.

Gravity Rush - это приключенческая видеоигра, в которой игроки берут на себя роль Кэт, молодой женщины, которая может управлять тем, как на нее влияет гравитация, позволяя ей ходить по стенам и летать по воздуху. Кэт перемещается по открытому миру игры Хексевиллю как пешком, используя дороги и пешеходные дорожки, так и используя свои способности; активируя способности Кэт, игрок наклоняет PlayStation Vita , целится в Кэт и позволяет ей «упасть» в этом направлении. Кэт может использовать свои способности, чтобы ходить по вертикальным поверхностям или таким областям, как потолки и нижняя сторона конструкций. Способности Кэт, основанные на гравитации, привязаны к счетчику энергии, который уменьшается, когда ее способности активны. При полном истощении силы Кэт деактивируются до тех пор, пока счетчик не перезарядится.

Сражение происходит либо на земле, либо с Кэт, использующей свои силы против врагов. Находясь на земле, Кэт атакует, нанося удары врагам по их слабым местам. Используя свои способности, Кэт может вращаться и целиться в эти слабые места. Увеличение расстояния Кэт перед использованием ее способностей увеличивает урон. Некоторые способности, используемые в бою, такие как способность обнаруживать и фиксировать слабые места, привязаны к таймеру восстановления, который должен пополняться перед повторным использованием.

Во время навигации Кэт может найти три типа пикапов; синие кубики, которые восстанавливают ее энергию и позволяют длительное время использовать ее силы тяжести; зеленые кристаллы, восстанавливающие здоровье; и розовые кристаллы, которые служат игровой валютой. Эти драгоценные камни вознаграждаются выполнением квестов, выдаваемых неигровыми персонажами (NPC), и могут использоваться для покупки и улучшения новых способностей Кэт или таких атрибутов, как здоровье и энергия. Квесты включают сопровождение неигровых персонажей, борьбу с группами врагов и доставку. Во время этих и других типов квестов Кэт может использовать особую способность, чтобы подбирать предметы и носить их с собой во время навигации по Хексевиллю. Некоторые области требуют, чтобы Кэт перемещалась по разделам платформеров , которые открывают доступ к новым способностям, связанным с историей.

участок

Игра начинается с того, что Кэт, страдающая амнезией, просыпается в Хексевилле, летающем городе вокруг сооружения, называемого Столпом Мира. Кэт сопровождает таинственный кот по имени Дасти; Спасая мальчика от гравитационного шторма, она обнаруживает, что Дасти обладает способностью управлять тем, как гравитация влияет на нее, что позволяет ей помогать людям сражаться с монстрами, порожденными штормами, называемыми Неви. После спасения Сидни, полицейского, который становится ее другом, она узнает, что люди с ее способностями окрестили людей Хексевилля «Оборотнями». Когда она начинает помогать жителям города, ей противостоит другой Оборотень Ворон, который видит в ней врага. Кэт участвует в операциях по поимке Алиаса, преступника, связанного с Неви - в конце концов, она побеждает его, отправляя его в мусоропровод, где он убит. Наряду с этим, Кэт помогает восстановить участки Хексевилля, проглоченные пространственными разломами с помощью Гэйда, человека, который утверждает, что он « Создатель ». Кэт восстанавливает весь Хексевиль, несмотря на дальнейшее вмешательство Рейвен, которая, по-видимому, умирает во время битвы с Кэт. Ее подвиги принесли ей имя «Королева гравитации». После поражения Алиаса и возвращения последней недостающей части Хексевилля Кэт предлагается место в армии города, если она будет следовать приказам его командира Юрия Жерно, но она отказывается.

Затем Кэт встречает женщину, которая уронила последнее письмо, которое она получила от своего покойного парня, на окраине Хексевилля. Чтобы найти его, она путешествует внутри Столпа Мира, гигантской колонны, которая поддерживает Хексевиль и простирается от неба до облаков. По пути вниз ее способности Оборотня ослабевают, и она сталкивается с Вороном, но на них нападает Нуши, гигантский Неви. Кэт просыпается и оказывается в плену в Бутуме, городе под Столпом, где группа детей живет под защитой своего лидера Заза. Кэт и Рэйвен помогают защитить детей от Нуши, но они узнают, что темное море под Бутумом медленно поднимается. Одна из детей, Cyanea, позже противостоит Кэт - в трансе, будучи одержимой существом, называемым Хранителем Снов, она обнаруживает себя Создателем мира через свои сны и отправляет Кэт в сон, где она узнает, что она происходит из более высокой части Столпа Мира, где она занимала влиятельное положение и страдала из-за большого бремени.

Восстановив часть своей забытой силы, Кэт активирует корабль под названием Ковчег, который может доставить всех обратно в Хексевиль. Когда Ковчег запускается после того, как Кэт отбивает Нуши, Кэт узнает, что Рейвен изначально была одним из детей, пойманных в ловушку в Бутуме, и что городской олдермен Хексевилля Д'нелика сказал ей не возвращать их. По пути наверх Кэт умирает от изнеможения и отделяется от Ковчега. Пробираясь обратно к Столпу Мира, она в конечном итоге получает письмо, за которым ее послали от призрака парня. Вернувшись в Хексевиль, она обнаруживает, что прошел целый год из-за временных искажений, испытываемых в нижних частях Столпа Мира - из-за постоянных атак Неви Хексевиль попал под военное положение, а Д'нелика стала его мэром. Кэт вынуждена сразиться с Нуши в последний раз, прежде чем она будет уничтожена усиленным военным оперативником по имени Юница. Сидни стали частью вооруженных сил после того, как были поглощены силами гражданской полиции. Предложив второй шанс присоединиться к военным усилиям против Неви, Кэт снова отказывается. Затем ученый просит ее помочь в сборе данных о Невах, но это уловка, чтобы узнать больше о ее способностях Оборотня.

Страдая от кошмара о Алиасе, Кэт просыпается и обнаруживает, что Цианея снова появилась, хотя Рэйвен и остальные дети все еще отсутствуют. Участвуя на митинге с Гейдом и Сидом, где Д'нелика представляет оружие, разрушающее Неви, Морской Анемон, Кэт отвечает на атаку Неви и попадает в плен к Юнице вместе с Дасти. Когда Сид пытается освободить ее, Морской Анемон, который был построен с ядром Неви в рамках плана Д'нелики по контролю как Хексевилля, так и Неви, приходит в ярость и начинает атаковать город. Страж снов Цианеи решает вмешаться и освобождает Дасти, который впоследствии освобождает Кэт. Кэт удается повредить Морской Анемон, сначала с помощью Юники, которая использует свое механическое оружие, чтобы повредить его броню; затем от Cyanea и Gade, когда они объединяют свои силы с Кэт, чтобы вызвать Ковчег как ракету. Д'нелика активирует функцию самоуничтожения Морского Анемона, не обращая внимания на побочный ущерб, но Кэт, Рэйвен и Юница могут остановить его до того, как это произойдет, и бросить его в Ной Хиралеон, где он взорвется. Люди приветствуют Кэт как своего спасителя, призывая к отставке раненого Д'нелики за его часть фиаско. Дети в Ковчеге остаются в стазисе, а Сианя говорит, что они проснутся, чтобы помочь вернуть свет в мир; Д'нелика узнает подлинную личность Кэт через красный кристалл, который у него есть; и Жерно вспоминает пророчество о предвестнике катастрофы, падающем из мира наверху, имея в виду появление Кэт.

Разработка

Первоначальная концепция Gravity Rush пришла к Кейитиро Тояме в начале его карьеры в видеоиграх, когда он присоединился к Konami . Его первоначальная идея заключалась в расплывчатом изображении людей, плавающих в космосе, с более поздними концепциями и идеями, которые формировались с течением времени. Из-за того, что он сначала работал в Konami в качестве директора Silent Hill , Тояма был отмечен как режиссер хоррор-игр, что привело его к работе в Sony Computer Entertainment над серией Siren в составе первой команды разработчиков Japan Studio Project Siren . Когда Siren: Blood Curse близился к завершению, и, отметив сочетание увеличения затрат и уменьшения доходов для игр ужасов, Тояма решил доказать свою способность создавать дизайн вне жанра ужасов и превратить свою концепцию Gravity Rush в видеоигру. В апреле 2008 года Тояма представил Sony Gravity Rush как игру «гравитационный экшн» для PlayStation 3 (PS3) под названием Gravité . Это была игра, предназначенная для заядлых геймеров, которая будет расширена загружаемым контентом (DLC). Основной состав составили ветераны серии Toyama's Siren .

Полное производство началось после завершения Siren: Blood Curse в середине 2008 года. При создании проекта команда объединила концепции манипуляции гравитацией и главного героя, летящего по воздуху, а игровой процесс был вдохновлен опытом Тоямы с беспроводным контроллером Sixaxis до розничного выпуска PS3. При создании первого прототипа команда использовала модели персонажей из Siren: Blood Curse, чтобы проверить физику, основанную на гравитации. Разработка версии для PS3 велась в период с 2008 по 2009 год, с концептуальным видео, чтобы помочь команде завершить оформление художественного стиля и игрового процесса, которые были объединены с помощью Autodesk Maya в течение 2008 года. Команда внедряла контроллер Sixaxis как часть игрового процесса. В течение 2009 года Тояма получил информацию о Vita - тогда находившейся в разработке и известной внутри компании как «Next Gen Portable» - чтобы он мог проверить ее возможности. Впечатленный гироскопической системой Vita и ее потенциальным применением в гравитационном действии Gravity Rush , а также воодушевленный президентом Sony Шухэем Йошидой , Тояма решил перейти к разработке Vita.

Когда проект разрабатывался для PS3, команда была уверена, что сможет соответствовать их концептуальному видео, поскольку консоль отсутствовала за два года до начала разработки Gravity Rush , команда увидела и столкнулась с небольшими трудностями при работе с установленным оборудованием. Основными проблемами, с которыми столкнулась команда, были размер игрового мира, количество контента и способы программирования игры. Когда разработка перешла на Vita, которая все еще находилась в разработке и не имела установленных спецификаций оборудования, численность персонала уменьшилась, и команде пришлось пересмотреть свои приоритеты, поскольку им нужно было помочь продемонстрировать уникальные особенности платформы в игре. Первоначально предполагалось, что Vita будет иметь возможности, аналогичные PS3, что позволит команде перенести свой предыдущий опыт разработки. Когда они поняли, что у Vita гораздо меньше мощности, чем у PS3, им потребовалось пересмотреть проект, в результате чего их предыдущая работа была отменена. Трудности с все еще колеблющимися характеристиками оборудования Vita в течение первого года разработки вынудили Project Siren разработать игру на персональных компьютерах с Microsoft Windows , что является редкостью для сторонних разработчиков Sony. К январю 2011 года игра работала на оборудовании Vita, и команда сосредоточилась на полировке графики и игрового процесса. Стремление создать собственное название Vita к году выпуска платформы стало тяжелым бременем для команды разработчиков. Момент, о котором Тояма вспомнил позже, был, когда Vita была публично представлена, когда Gravity Rush объявили как часть стартовой линейки платформы; из-за того, что игра страдала от нерешенных проблем с частотой кадров , Тояма беспокоился о завершении игры.

Дизайн

Самым большим вдохновением Тоямы на игровой процесс Gravity Rush был Crackdown , повлиявший на систему улучшений и открытый мир. На ранних этапах команда планировала предоставить игрокам безопасные области, в которых манипуляции с гравитацией будут разыгрываться, как в головоломке, но тестовые отзывы игроков привели к тому, что гравитационная навигация была применена к открытому миру. Команда отказалась от концепции повреждений при падении. Тояма попросил команду посмотреть фильм « Хэнкок» как образец «вялого» движения Кэт по воздуху. Отсутствие прицельной сетки или автоматического прицеливания было включено частично, чтобы сосредоточить внимание игрока на функциях гироскопа Vita и чтобы игра не была слишком простой. Сенсорное управление должно было играть большую роль в бою, но Тояма обнаружил, что результат сложнее контролировать, и поэтому ограничил его уклонением. Дизайн карты, в котором использовался простой 2D-дизайн, был призван упростить навигацию для игроков, исследующих город сверху, используя способности Кэт. Самым сложным игровым приемом для команды стал Gravity Slide.

Решение создать город с открытым миром привело к тому, что механика манипуляции гравитацией стала основой почти всех элементов игрового процесса. Во время раннего тестирования команда создала небольшие тестовые области, такие как закрытые комнаты и туннели, сначала определив, какие сигналы нужно давать игрокам, когда они движутся вверх и вниз при манипулировании гравитацией. С этой целью они включали летательные аппараты, различные архитектурные стили с четкими верхами и низами, а также другие элементы, такие как движения людей и поведение Кэт в одежде. Основной проблемой игрового процесса было обеспечение надлежащего обнаружения столкновений в окружении ; в то время как в большинстве игр было несколько недоступных областей, в которых отсутствовало обнаружение столкновений, механика гравитации означала, что игрок мог перемещаться по большему количеству поверхностей в игре, что требовало повышенного внимания к обеспечению обнаружения столкновений для всех поверхностей, работающих должным образом. В течение этого периода команда использовала программное обеспечение Havok для тестирования как столкновений, так и поведения разрушаемых элементов. Набор движений Кэт во время ее навигации и боя использовал комбинацию движений, анимированных вручную, и движений, основанных на физике. В игре использовался собственный PhyreEngine от Sony .

Игра была разработана для стабильной работы со скоростью 30 кадров в секунду с использованием графики с более низким разрешением, чтобы обеспечить постоянную частоту кадров и более быструю загрузку для сред. Команда вместе с Sony работала над созданием нескольких графических уловок, таких как ложные отражения от глаз персонажей во время кат-сцен в реальном времени и прозрачные элементы в декорациях, чтобы поддерживать высокую частоту кадров без ущерба для графического качества игры. В финальной игре было 300 000 полигонов на кадр, что находится между стандартным количеством полигонов для PlayStation 2 и PS3; включая теневые элементы и другие аспекты, количество полигонов увеличилось до такой степени, что команда опасалась, что не сможет поддерживать стабильную частоту кадров. В ответ они разработали тип отбраковки многоугольников, при котором количество полигонов для графики, скрытой другими более близкими объектами, значительно уменьшилось, с отдельными уровнями отсечения как для перспективы игровой камеры, так и для ее периферийной области, которая была дополнительно улучшена с использованием окружающей среды игры. окклюзия . Версия этой системы также была применена к световому механизму, управляя тем, где должны быть световые и теневые эффекты во время движения по окружающей среде. Из-за графики игры и ограничений платформы для освещения модели персонажа использовалась специальная система шейдеров, чтобы сохранить как реалистичное освещение, так и графику с затенением cel . Еще один уникальный шейдер был использован для звукоснимателей игры, что придало им полупрозрачность. Результат обеспечил качество графики, сравнимое с PS3, так как технология отбраковки и шейдера обошла аппаратные ограничения Vita.

Сценарий и арт

Стиль и затененная графика Gravity Rush находились под влиянием франко-бельгийских комиксов , а Тояма цитировал художников Жана Жиро и Энки Билала в качестве непосредственного источника вдохновения. Выбор позволил сочетать реализм и фантастические элементы, которые Ямагути считал уникальными для стиля. Еще одно влияние на мировой дизайн оказал фильм «Пятый элемент» . Концепция Gravity Rush возникла из сцены из серии графических романов The Incal , иллюстрированной Жиро; В нескольких сценах были показаны персонажи, падающие в космос, сцены, которые Тояма позже воспроизвел в Gravity Rush . Мировая культура была основана на современных городах, в то время как здания и улицы Хексевилля были основаны на городах Северной и Восточной Европы , сочетая старые здания с современным транспортом. Определенное влияние оказали города Копенгаген и Амстердам . Его дизайн начался с того, что Столп Мира был в его центре, затем остальная часть города выросла вокруг него вокруг концепции фиксированного периода времени для всего города, что позволило создавать интересные места. В разговорных диалогах в игре использовался искусственный язык, похожий на французский; Тояма создал этот язык на основе работы Жиро и его наблюдений о том, что японские дублирующие французские фильмы кажутся «естественными». Сконструированная система письма, сделанная в основном из английского и латинизированного японского языков с удаленными буквами в определенных местах, использовалась для карт, внутренних указателей и визуальных звуковых эффектов.

Сценарий написала Наоко Сато. Основную историю и сценарий некоторых сцен написал Тояма. Центральная сюжетная концепция двух соперничающих персонажей с одинаковыми сверхспособностями была взята из комиксов 1970-х годов, где Тояма сравнивает сценарий с Хэнкоком , Бионической женщиной и Маджоко Мегу-чан . Переход на Vita и рассмотрение западного рынка игры сильно повлияли на сюжет и презентацию игры. Чтобы привлечь как можно более широкий рынок, повествование и презентация были смоделированы как на основе японского аниме, так и на основе западных рассказов комиксов , в дополнение к влияниям комиксов. Несмотря на то , что Тояма был прямым отходом от мрачного тона сериала « Сирена », он использовал аналогичную предпосылку о том, что главный герой оказывается вовлеченным в кризис в чужом городе. Художественный язык мира рассматривался как еще одна потенциальная проблема при обращении к западному рынку. Центральной темой истории был рост Кэт как персонажа через ее невзгоды, выступающая в качестве метафоры и посредника для комментариев к современной классовой системе и исследования стагнирующей мировой системы. Японское название Gravity Daze было разработано, чтобы передать идею игры, основанную на гравитации, и создать впечатление странности. Длинный подзаголовок должен был произвести впечатление, а Тояма использовал подзаголовок к доктору Стрейнджлаву для вдохновения. Из-за сроков производства команде пришлось вырезать большую часть предполагаемого последующего повествования.

Тояма основал главного героя на персонажах из американских комиксов, таких как Бэтмен . Выбор главной героини женщины оказался трудным для реализации, поскольку исследования того времени показали, что игры с участием женщин-героев меньше продаются на Западе. Личность Кэт основывалась на собственном взгляде Тоямы на мир и способах общения с людьми. При этом учитывался юный возраст Кэт; в то время как молодые главные герои были нормой в Японии отчасти из-за окружающей их культуры чистоты, на Западе наличие молодого главного героя было спорным по многим причинам. После консультации с персоналом Western Sony было решено оставить Кэт в качестве главной героини, а Сато разработала Кэт, чтобы она понравилась широкой аудитории. Чтобы сделать Кэт более привлекательной, Сато выбрал простые и хорошо известные сюжетные сюжеты для сюжетной линии Кэт - такие как ее амнезия, разгадка главной загадки и помощь людям Хексевилля - в дополнение к тому, что позволяла игрокам слышать внутренние мысли Кэт во время разговоров и сюжетных роликов. Сато значительно уменьшил количество насилия по сравнению с первым наброском, сохранив смысл сюжетных сцен. Приведенным примером этого была сцена, где Сид натолкнулся на купающуюся Кэт; в то время как в игре Сид поскользнулся и упал, в первоначальном проекте Кэт ударила бы его ногой - стиль физического юмора, распространенный в японских аниме, но считающийся непопулярным за рубежом. Nevi были разработаны, чтобы сочетать геометрические формы с «ощущением жизни». Второстепенные персонажи кошки Кэт и компаньонов Ворона были призваны вызывать историю благодаря своей внешности и отсутствию выразительных черт.

Арт-директором Gravity Rush был Ёсиаки Ямагути, ранее работавший над сериалом « Сирена ». Ямагути создал начальные наброски запланированной женщины-главного героя игры до того, как была создана Кэт. Создавая город Хексевиль, Ямагути рисовал прямо из комиксов, используя рисование линий для преувеличения контуров зданий и выбирая необычные цвета окружающей среды. Основной концепцией игрового окружения был «Живой фон», представляющий влияние комиксов игры на движущемся фоне. Эффект был создан с использованием нескольких шейдеров и разных слоев эффектов окружающей среды. Этот процесс был утомительным для относительно небольшой команды, которой было поручено создавать графику. Главных героев создал Сюнсуке Сайто. Дизайн Кэт отражал желание понравиться западным игрокам; ее пропорции, лицо и волосы были более реалистичными, чем многие ожидали от дизайна японских персонажей. Ключевыми словами в дизайне Кэт были « ниндзя », «сильная женщина» и «неизвестная национальность». Кэт прошла через несколько набросков, и ее окончательный дизайн не имел точного происхождения и обладал экзотическими качествами, подобными популярной женской игровой героине Ларе Крофт . Дизайном врагов занимался Такеши Ога, а дизайном NPC занимался Юкико Итано. Концепция и обложка игры были созданы Oga. Создавая обложку, Ога постарался передать сеттинг и элементы игрового процесса Gravity Rush .

Музыка

Музыка была написана Кохеем Танакой , известным своими работами как в аниме, так и в видеоиграх, таких как серии Sakura Wars и Resonance of Fate . Аранжировки сделали Танака, Кейджи Инаи и Ясухиса Мурасе. Танака был привлечен к участию в проекте, поскольку Тояма чувствовал, что Танака был единственным, кто мог вспомнить оркестровые мелодии анимационных фильмов 1970-х годов. Подобно его работе над сериалом « Войны Сакуры », Танака начал работать над саундтреком с самого начала разработки, в результате чего работа Танаки повлияла на развитие игрового процесса. Танака использовал смесь акустического оркестра, электрогитары и баса, барабанов и саксофона; Кроме того, он использовал доску Synthesound для создания более экспериментальных звуков. Вместо того, чтобы придерживаться одного музыкального жанра, Танака смешал жанры, чтобы подражать миру и игровому процессу Gravity Rush . В то время как некоторые песни были закончены и одобрены быстро, другие требовали нескольких повторных съемок, и Танаке иногда приходилось защищать свою работу от критики извне. Особое беспокойство у Танаки заключалось в том, чтобы извилистые экологические трассы не утомляли игроков.

Финальная тема «Douse Shinundakara» была написана Танакой и аранжирована Мурасе. Тексты, написанные на искусном языке игры, были написаны Тоямой, а тема была исполнена Масако Тода. Тояма написал тексты на основе отрывка из сценария игры, в котором Кэт переживала интроспективное видение своего прошлого. На момент написания статьи производство шло не гладко, и Тояма чувствовал себя разочарованным и более осознавал смерть после сильного землетрясения в Японии в 2011 году . Понимая, что смерть неизбежна и что люди должны наслаждаться моментом, Тояма написал текст, чтобы передать это послание. Во время записи Тояма волновался из-за того, что текст был вымышленным, но Танака посоветовал Тода спеть песню, как если бы она напевала мелодию в баре.

Официальный релиз альбома Gravity Daze Official Soundtrack был опубликован Team Entertainment 21 марта 2012 года. Альбом получил положительные отзывы музыкальных критиков.

Выпускать

Акция на E3 2013

Gravity Rush была анонсирована под японским названием Gravity Daze в рамках презентации Vita, анонсированной вместе с такими играми, как Uncharted: Golden Abyss и LittleBigPlanet PS Vita . Игра вышла в Японии 9 февраля 2012 года. На следующий день игра также вышла в континентальной Азии. После выпуска игры были выпущены обновления, в которых были устранены графические и поведенческие проблемы. В период с марта по апрель 2012 года Gravity Rush получила три пакета DLC; каждая включает в себя новую одежду для Кэт, две побочные миссии и две миссии испытаний.

Sony продолжала продвигать игру в ближайшие месяцы, включая запуск рекламного ролика с участием японского кумира и актрисы Акари Хаями ; в рекламном ролике Хаями выполняла те же манипуляции с гравитацией, что и Кэт. Однажды, окончив школу, Хаями сняла рекламный ролик, хотя ей все же пришлось переодеться в новый школьный костюм, несмотря на форму. Она получила удовольствие от съемок, несмотря на то, что в нескольких сценах ее подвешивали на проводах; после того, как стрельба была завершена, сотрудники дали ей Виту и копию игры.

На Западе игра была первоначально анонсирована под японским названием, позже названным Gravity, когда она была показана на Electronic Entertainment Expo 2011 . Его английское название Gravity Rush было раскрыто в августе того же года. Демо игры был выпущен на Западе в мае 2012 года игра выпущена в Северной Америке 12 июня, в Европе 15 июня, а в Австралии на 14 июня один из пакетов японский DLC был выпущен в качестве бонуса предзаказа, с двумя другими платными DLC после релиза.

Обновленная версия Gravity Rush

Переиздание высокой четкости для PlayStation 4 под названием Гравитация Rush ремастеринг было объявлено в сентябре 2015 года; В дополнение к общему обновлению названия для новой консоли, он включал все DLC, выпущенные для версии Vita. Ремастер был разработан Bluepoint Games , студией, которая заработала репутацию благодаря высококачественным ремастерам, таким как The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Одной из основных причин создания ремастера было желание Тоямы донести Gravity Rush до более широкой аудитории. Помимо увеличения частоты кадров, команда смогла реализовать обновления освещения, эффектов размытия, расстояния прорисовки и графического движка. Модели персонажей были обновлены до типа, используемого в продолжении игры, находящейся в разработке. Игра выпущена 10 декабря 2015 года в Японии; 9 февраля 2016 года в Северной Америке; и 10 февраля в Европе. В Австралии игра вышла 3 февраля. Первоначально анонсированная как цифровой эксклюзив в Северной Америке, ограниченное физическое издание было выпущено исключительно через Amazon.com .

Прием

Famitsu назвал обстановку «выдающейся»; в то время какДжим Стерлинг из Destructoid сказал, что, хотя Кэт была "очаровательной" главной героиней, во второй половине история стала бессмысленной. Edge Magazine сказал, что эта история представляет собой «увлекательную смесь эксцентричной чепухи», предлагая привлекательные сценарии для Кэт, а также хваля ее за то, что она отошла от физических норм супергероя. Молли Л. Паттерсон Electronic Gaming Monthly похвалила Кэт как главного героя, в то время как Кристиан Донлан из Eurogamer похвалил написание, повествование и легкий тон, использованный для рассказа истории. Лукас Салливану из GamesRadar также понравился Кэт в качестве главного героя и похвалил актерский состав, в то время как Дэн Рикерт из Game Informer почувствовал, что история быстро потеряла фокус и оставила игрока в покое. GameSpot ' s Кэролин Petit чувствовалчто игра оставила слишком много загадок без ответа. Грегу Миллеру из IGN очень понравилась характеристика Кэт и начальные части истории, но он разделил критику Пети по поводу концовки. Official PlayStation Magazine ' s Louise Блейн назвал Kat „совершенной, очаровательно неохотно героиня“, но сказалчто попытка описать историю как бы „пытается объяснить пять сезонов Fringe в одном предложении“.

Говоря об игровом процессе, Famitsu наслаждался ощущением навигации по городу и хвалил чувство свободы, несмотря на то, что отмечал проблемы с контролем. Стерлинг любил исследовать город, но считал боевые действия громоздкими и повторяющимися задачами. Эджу также понравилось исследовать город и он положительно сравнил сегменты ходьбы по стене с лазанием в Crackdown , и, несмотря на обнаружение аспектов общего игрового процесса и слабых боевых действий, не чувствовал, что это слишком сильно ухудшает впечатление. Паттерсон был в целом положительным, сказав, что, хотя некоторые элементы казались недоработанными, общее впечатление было очень приятным и заставило ее хотеть большего. Донлан назвал бой «простым, но удовлетворительным» и похвалил как исследование, так и управление, в то время как Рикерт наслаждался общими исследованиями и боями, считая большинство побочных действий «базовыми». Пети любил исследовать город, но считал бой утомительным и чувствовал, что темп игры замедляется неинтересными побочными действиями. Салливан обнаружил, что на освоение некоторых аспектов схемы управления нужно время, но в целом игровой процесс ему понравился. Миллер похвалил игровой процесс, основанный на гравитации, но назвал некоторые более поздние миссии разочаровывающими. Блейн похвалил управление и нашел игровой процесс, основанный на гравитации, в целом интересным.

И Famitsu, и Edge высоко оценили визуальные эффекты; Эдж положительно назвал их стилистической смесью « [Studio] Ghibli -meets- [Charles] Dickens ». Салливан также положительно сравнил музыку и визуальные эффекты с работой Studio Ghibli. Его единственное предупреждение заключалось в том, что это не для людей, страдающих укачиванием. Паттерсон похвалил художественный стиль комиксов, техническую полировку и музыку, назвав последнюю «прекрасно созданной, [соответствующей] фантастической обстановке». И Донлан, и Рикерт разделили похвалу за общую эстетику и структуру игрового мира. Пети похвалил стиль комиксов кат-сцен и назвал визуальные эффекты «красивыми». Миллер похвалил саундтрек и визуальные эффекты, но обнаружил, что расстояние прорисовки было слишком коротким. Блейн положительно отметил структуру городской среды в игре и похвалил ролики.

Рассматривая выпуск Remastered на азиатском английском языке , Джош Толентино из Destructoid похвалил техническое обновление, несмотря на то, что это все еще явно игра Vita, но раскритиковал отсутствие нового контента. Паттерсон, снова рецензирующая Electronic Gaming Monthly , повторила свою похвалу оригинальной игре и сказала, что обновление до PS4 и технические обновления сделали ее опыт еще лучше. IGN ' s Marty Сильва сказал , что в игре художественный стиль и гладкой фреймрейт позволило ему провести свою собственную , несмотря на свой возраст, но не пользуются варианты управления движением. Он назвал это лучшим способом испытать Gravity Rush . Джастин Тоуэлл из GamesRadar также похвалил ремастеринг, отметив его графику и улучшенное чувство масштаба, но критикуя постоянные трудности с камерой, которые были в оригинале. Оли Уэлш, писавший для Eurogamer, похвалил Remastered как один из лучших достижений Bluepoint Studio, похвалив его визуальные и технические обновления, несмотря на упрощенный дизайн, мешающий работе. Питер Браун из GameSpot также похвалил обновление графики.

Продажи

После своего дебюта в Японии Gravity Rush заняла второе место в игровых чартах, продав более 43 400 единиц и уступив PlayStation Portable (PSP) названию Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki . Несмотря на хороший старт для игры, продажи Vita упали по сравнению с предыдущей неделей и уступили как PSP, так и Nintendo 3DS . К марту в регионе было продано более 100 000 единиц игры, включая как цифровые загрузки, так и физические поставки. Хотя точных цифр не было, продажи в материковой части Азии также были положительными. В Соединенном Королевстве Gravity Rush заняла девятое место в «Топ-10 британских индивидуальных платформ» на неделе своего релиза. К августу 2012 года Gravity Rush было продано 200 000 единиц по всему миру.

Gravity Rush Remastered заняла десятое место в чартах с чуть более 25 000 проданных копий. Несмотря на низкий уровень по сравнению с другими дебютами на этой неделе, его статус ремастера с некоторыми дополнениями учтен в этой цифре. По другой оценке, игра оказалась на тринадцатом месте с чуть менее 20 000 единиц. В Соединенном Королевстве игра не вошла в топ-20 самых продаваемых игр той недели, несмотря на более низкую цену, чем другие новые релизы, заняв тридцать четвертое место.

Продолжение

Кейтиро Тояма выразил заинтересованность в разработке продолжения Gravity Rush . После получения награды «Игра года TGS» на Tokyo Game Show 2012 и поздравлений от фанатов Тояма сказал: «Я сделаю все возможное для продолжения». Продолжение под названием Gravity Rush 2 было объявлено на пресс-конференции Sony TGS 2015 и выпущено в США в 2017 году для PlayStation 4.

После релиза Кэт была добавлена ​​в список Everybody's Golf 6 в качестве загружаемого контента. Кэт, Рэйвен, Алиас и Юница были добавлены в качестве набора костюмов для LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Karting . Кэт - игровой персонаж в PlayStation All-Stars Battle Royale , доступном в качестве загружаемого контента. и снялся в эпизодической роли в Astro's Playroom (2020).

использованная литература

Примечания
Цитаты

внешние ссылки