Киллинг этаж 2 -Killing Floor 2

Killing Floor 2
Киллинг этаж 2 art.jpg
Разработчики) Tripwire Interactive
Hardsuit Labs
Sabre Interactive
Издатель (ы) Tripwire Interactive
Директор (ы)
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
Программист (ы) Эндрю Ладенбергер
Художник (ы) Дэвид Хенсли
Писатель (ы)
Композитор (ы) zСинтетический
Двигатель Unreal Engine 3
Платформа (и) Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица , хоррор на выживание
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Killing Floor 2 - это видеоигра -шутер от первого лица, разработанная и опубликованная Tripwire Interactive , а позже - поддержка Sabre Interactive . Это продолжение Killing Floor 2009 года. Ранний доступ версия игры была выпущена для Microsoft Windows в апреле 2015 года, и игра была выпущена в ноябре 2016 года для Windowsи PlayStation 4 и августа 2017 года для Xbox One . Игра использует Epic Games ' Unreal Engine 3 .

Геймплей

Игрок сталкивается с группой вздутых.

Killing Floor 2 - это шутер от первого лица, в который можно играть в одиночку или совместно с шестью игроками. Игра основана на событиях из Killing Floor , в которых биотехнологическая фирма Horzine попыталась создать военных клонов и была захвачена безумным исследователем, который распространил клонов по всей Великобритании. Клоны теперь быстро распространились по Европе, парализовав реакцию Европейского Союза. В Killing Floor 2 , происходящем через месяц после первой игры, вспышка распространилась за пределы Европы, в результате чего правительства рухнули, а системы связи вышли из строя.

Геймплей состоит из игроков, сражающихся с волнами зомби-подобных существ, известных как «Зеды». По мере прохождения волн количество врагов будет увеличиваться; По мере прохождения каждой волны игроки вводят разные типы врагов, а финальной волной становится битва с боссом . Количество врагов определяется количеством игроков в игре. Персонаж босса определяется случайным образом в начале последней волны, и каждый босс побежден по-своему. Игроки вооружаются холодным и огнестрельным оружием, лечебным шприцем и сварщиком, используемым для блокировки проходов. Случайное оружие, боеприпасы и доспехи можно найти, исследуя уровень, хотя у игроков есть ограниченный вес, который они могут нести.

Когда игроки убивают Зеда, они зарабатывают игровые деньги и очки опыта. Достижение определенных типов убийств, таких как выстрел в голову, может привести к тому, что игра перейдет в «зед-время», когда все игровые действия для всех игроков замедляются на несколько секунд, предоставляя игрокам больше времени для корректировки своих решений во время битвы. После появления Зеды автоматически преследуют и атакуют игроков. При повреждении игроки могут восстанавливать свое здоровье, используя медицинский шприц на себе или используя своего товарища по команде, среди других регенерирующих предметов. Как только здоровье игрока достигнет нуля, он умрет и не возродится до конца волны. Миссия не удастся, если все игроки умрут до завершения волны. Игроки получают денежный бонус за выживание в раунде, который они могут использовать для покупки и / или продажи бронежилетов, боеприпасов и оружия в магазине, также известном как Торговец. Торговец открыт только в течение ограниченного времени между волнами и в определенных местах на карте. Количество волн в матче можно настроить, и доступны четыре уровня сложности : нормальный, жесткий, самоубийственный и ад на земле (упорядоченные по возрастающей сложности). Патч, выпущенный в начале 2016 года, включал опцию динамической сложности, в которой компьютерный «игровой контроллер» может изменять силу последующих волн, облегчая или усложняя их в зависимости от производительности игроков.

Перед началом матча игрок выбирает один из нескольких перков (или классов), которые представляют основные боевые классы (например, полевой медик, коммандос, поддержка). У каждого перка есть различные усиления навыков (например, лучший урон определенным оружием, исцеление других персонажей, более эффективное заваривание дверей), которые недоступны для других перков. В мета-игре игроки зарабатывают очки опыта за каждый из своих перков, выполняя действия, связанные с этими перками, например, исцеление других игроков будет приносить очки опыта полевым медикам. Игрок также может получить те же очки опыта, когда не использует соответствующий перк. Очки опыта легче всего заработать, используя оружие, специфичное для данного класса, например, взрывное оружие для класса подрывников. Каждый полученный уровень увеличивает количество базовых навыков перка. За каждые пять полученных уровней игрок может выбрать одно из двух конкретных навыков, разблокированных для соответствующего перка. Эти навыки включают в себя сочетание пассивных и активных способностей, в том числе те, которые могут принести пользу другим членам команды. Игроки также могут настроить своего игрового персонажа с помощью ряда готовых персонажей и вариантов различной одежды и аксессуаров, но эти настройки являются чисто косметическими и не влияют на игровую механику.

В апреле 2016 года в патче был добавлен режим «игрок против игрока», в котором один или несколько игроков берут на себя роль Зеда, чтобы убить наемников. В игре реализованы способности Зеда, например, Сталкер остается невидимым, пока не заряжается.

Разработка

Killing Floor 2 был разработан Tripwire Interactive , которая начала работу после выпуска в 2011 году своей видеоигры Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad . Игра была анонсирована для Microsoft Windows и Linux компанией PC Gamer 8 мая 2014 года. Президент Tripwire Джон Гибсон заявил, что Killing Floor 2 - это первый раз, когда они смогли разработать игру с разумным размером команды и разумным бюджетом. Первую версию Killing Floor перенесли десять человек за три месяца; к 2014 году студия расширилась до пятидесяти сотрудников. Игра была разработана с использованием сильно модифицированного движка Unreal Engine 3 . Разработчики рассматривали возможность использования Unreal Engine 4, но отказались от этого, поскольку они не хотели отказываться от своей текущей работы, а также из-за опасений, что игра может не масштабироваться для запуска на компьютерах более низкого уровня. Команда запустила игру в программе раннего доступа Steam, чтобы получить отзывы игроков о балансе оружия и перков.

Увеличенный бюджет означал, что это был первый проект, в котором Tripwire могла использовать захват движения . Захват движения был записан в Сан-Диего в студии захвата движения Sony Computer Entertainment, и этот процесс использовался для анимации существ и анимации оружия как от первого, так и от третьего лица. Это позволило им записывать анимацию оружия с высокой частотой кадров для дополнительной детализации и точности в Zed Time, механике замедленного движения, используемой в серии. Команда стремилась создать оружие, которое выглядело бы реалистично, но сохраняло бы аутентичность игр, которые они разрабатывали ранее. Они исследовали скорость перезарядки огнестрельного оружия, чтобы создать несколько анимаций перезарядки, и сопоставили скорость стрельбы игрового оружия с их реальными аналогами.

Тремя основными элементами первоначального дизайна игры были пули, лезвия и кровь. Эти столпы привели к созданию системы MEAT (массивное потрошение и травма) для изображения динамической крови и детального графического изображения насилия. Искусство и креативные директора, Дэвид Хенсли и Билл Мунка и привели солдат фортуна " система упыря с вдохновением для системы МЯСА , используемой Tripwire. Пятна крови постоянно присутствуют на картах в Killing Floor 2 . Вместо того, чтобы визуализировать кровь как текстуру, которая проецируется на объекты в мире, они создали систему, которая в реальном времени изменяет текстуры карты брызг, покрывающих карту, для отображения крови с небольшими затратами на рендеринг . В оригинальной Killing Floor у каждого вражеского образца было пять индивидуальных точек расчленения; в Killing Floor 2 это количество очков было увеличено до двадцати двух, чтобы обеспечить большее разнообразие анимаций расчленения. Во времена Зеда все цвета, кроме красного, становятся ненасыщенными, чтобы усилить визуальное представление крови и запекшейся крови.

В игре также есть динамические и разрушаемые огни и другие разрушаемые объекты, которых не было в первой игре. Рукопашный бой был переработан с добавлением механизма блокировки; движения атаки теперь диктуются направлением движения персонажа игрока. Tripwire также представляет новую систему развития перков, которая позволяет больше настраивать. Для того, чтобы облегчить перк выравнивания растереть с первой игрой, количество уровней было резко увеличено , чтобы позволить игрокам , чтобы выровнять более регулярно. У каждого перка теперь есть настраиваемые умения и пассивные бонусы. Tripwire планирует реализовать поддержку Steam Workshop и выпустить комплект для разработки программного обеспечения, позволяющий расширять возможности модификации . Саундтрек к игре представляет собой микс как оригинальных композиций, так и лицензионных рок- и металлических треков.

Версия для PlayStation 4 была анонсирована на PlayStation Experience 6 декабря 2014 года. Гибсон обратил внимание на обеспокоенность игроков версии для Windows и заверил их, что это не повлияет на игровой процесс.

В ноябре 2015 года Tripwire добавила внутриигровой магазин, чтобы игроки могли приобретать косметические предметы для своих персонажей с помощью микротранзакций, которые в противном случае не влияли бы на игровой процесс. Многие игроки выразили обеспокоенность по поводу этого дополнения, поскольку игра на тот момент еще не вышла из раннего доступа, и что аналогичная ситуация недавно произошла с Payday 2 от Overkill Software, где добавление контента на основе микроплатежей было встречено резкими отзывами. Tripwire ответил своим игрокам, что решение о добавлении этой функции сейчас заключалось в том, чтобы получить обратную связь, чтобы сделать переход от раннего доступа к окончательной версии плавным, и что, хотя он также добавил новый контент, такой как новое оружие, он рассматривается как общий контент. что понравится всем игрокам на одном сервере. В марте 2016 года Tripwire обновила игру для ПК, включив поддержку Steam Workshop , что позволяет пользователям предоставлять свои собственные карты, оружие, модели персонажей и другие модификации.

Игра была выпущена 18 ноября 2016 года для Windows и PlayStation 4.

Tripwire продолжала разработку игры в течение последних нескольких лет, а в декабре 2019 года объявила, что Sabre Interactive начнет поддерживать разработку в 2020 году в рамках своей долгосрочной дорожной карты для игры.

Музыка

Саундтрек к Killing Floor 2 был выпущен лейблом Solid State Records 21 апреля 2015 года. В него вошли оригинальные композиции zYnthetic, а также металлические треки различных исполнителей.

Йорн Тиллнес из Soundtrack Geek дал саундтреку оценку 9 из 10 и заявил, что это «очень крутая и необычная музыка. Здесь нет оркестрового или эпического момента, только чистый индустриальный металл. Он не всегда хорош, но вы можете Я не могу победить то чувство, которое вы испытываете, слушая это. Это результат, который очень хочется поместить в классную игру, какой, я думаю, является Killing Floor 2 ».

Выпускать

После PC Gamer ' охват s и выявление Killing Floor 2 , они объявили абонент американской версии журнала их получат эксклюзивную кожу символов в выпуске # 254. На следующий день Tripwire выпустила тизер-трейлер игры. В июне и августе 2014 года Tripwire выпустила два видеоролика, демонстрирующих избранные образцы врагов, представленных в игре. 31 июля 2014 года Iceberg Interactive объявила о партнерстве с Tripwire, чтобы представить Killing Floor 2 в розничных магазинах в Европе и на других цифровых платформах, не относящихся к Steam. 18 февраля 2015 года компания Tripwire выпустила короткометражный фильм « Убийственный пол: непокрытый» , созданный в сотрудничестве с кинокомпанией Type AB. Действие фильма происходит до событий первой игры Killing Floor и подробно рассказывается о событиях, которые привели к вспышке Зеда.

10 апреля Tripwire раздал ключи для существующей бета-версии Killing Floor 2, которая работала до 16 апреля. 21 апреля в Steam для Windows была выпущена версия игры в раннем доступе . Между тем, полная версия игры должна была быть выпущена как для Microsoft Windows, так и для PlayStation 4 в 2016 году. Оригинальный саундтрек к игре был выпущен в тот же день на лейбле Solid State с песнями из Living Sacrifice , Demon Hunter и Impending. Гибель . Доступно цифровое Deluxe Edition игры; Бонусные функции включают саундтрек, цифровой артбук, несколько виртуальных предметов в игре и копию оригинальной игры Killing Floor . Сборник обеих игр под названием Killing Floor: Double Feature был выпущен 21 мая 2019 года.

Killing Floor 2 был добавлен в Epic Games Store в июле 2020 года вместе с обновлением для версии Steam, позволяющим перекрестную игру в версиях любой игры для Windows.

Прием

Согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic, Killing Floor 2 получил в целом положительные отзывы . Однако, как и в предыдущей игре, отрицательные отзывы от обозревателей посчитали, что отсутствие какого-либо реального сюжета или цели для игроков, кроме убийства особей, небольшое количество существующих карт и повторяемость игрового процесса снижали ценность его воспроизведения.

использованная литература

внешние ссылки