Крок: Легенда о гоббосах -Croc: Legend of the Gobbos

Крок: Легенда о гоббосах
Крокодил Легенда о Гоббосе.jpg
Разработчики) Программное обеспечение Аргонавт
Издатель (ы) Fox Interactive
Производитель (и)
Дизайнер (ы) Ник Касуорт
Программист (ы)
Композитор (ы)
Двигатель BRender (ПК)
Платформа (и)
Выпускать Игровая приставка Sega Saturn Майкрософт Виндоус
Жанр (ы) Платформа
Режим (ы) Одиночная игра

Croc: Legend of the Gobbos - платформер, разработанный Argonaut Games и изданный Fox Interactive . Игра была ранним примером трехмерной платформерной игры, выпущенной в Северной Америке в сентябре 1997 года для Sony PlayStation , а позже в том же году для Sega Saturn и Microsoft Windows . Действие игры Croc: Legend of the Gobbos происходит в вымышленном окружении долины Гоббо,за молодым крокодилом по имени Крок, который намеревается спасти группу пушистых существ, известных как Гоббо, от злого мага барона Данте.

Изначально игра начала разрабатываться вскоре после успешных отношений между Argonaut и Nintendo , первая из которых создала процессор обработки для Super Nintendo Entertainment System под названием Super FX, который использовался в таких играх, как Star Fox, для отображения трехмерных полигональных сред. Впервые он был представлен Nintendo в качестве прототипа трехмерной платформенной игры, в которой игрок управлял Йоши из серии Super Mario от Nintendo , но в конечном итоге был отклонен Nintendo, что положило конец отношениям и побудило Аргонавта переделать игру как первоначальную собственность. Персонажи и игровая механика игры были разработаны Саймоном Китингом в его первом проекте видеоигры. Джастин Шарвона написал музыку для игры, а Джонатан Арис озвучил Крока.

Croc: Legend of the Gobbos получил средние отзывы критиков; хвала была направлена ​​на визуальные эффекты, музыку и звук игры, в то время как критика была направлена ​​на элементы управления и камеру. Он стал одним из самых успешных релизов Argonaut, для PlayStation было продано более 3 миллионов копий. Продолжение игры под названием Croc 2 было выпущено в 1999 году.

Геймплей

Этапы состоят из нескольких небольших связанных областей, состоящих из различных головоломок и платформеров.

Croc: Legend of the Gobbos - это трехмерный платформер от третьего лица, в котором игрок управляет главным героем, зеленым крокодилом по имени Крок, на нескольких курсах, проходящих на разных островах по всей долине Гоббо. Доступ к уровням осуществляется через карту мира , и они состоят из различных более мелких подразделов, расположенных как над землей, так и под землей (а также иногда под водой), которые заполнены различными врагами и препятствиями, которые пытаются помешать Кроку.

Основная цель каждого уровня - перемещаться по сцене и дотянуться до гонга, расположенного в конце уровня, чтобы переместить Крока на следующий, а также спасти как можно больше захваченных гоббосов, заключенных в тюрьму на протяжении всей сцены. Некоторые этапы также содержат врагов-боссов, известных как «Стражи», которых Крок должен победить, чтобы перейти к следующему этапу. Различные предметы коллекционирования разбросаны по уровням, в том числе маленькие серые кристаллические шары, которые действуют как здоровье Крока, и красные сердца, которые дают игроку дополнительную жизнь при сборе. Также на каждом уровне спрятаны 6 гоббо, удерживаемых в плену племенем дантини, которые выступают в качестве основной цели Крока на протяжении всей игры. 5 из этих гоббо спрятаны в разных местах на протяжении уровня, часто собираются путем решения головоломки или выполнения задания, в то время как 6-й гоббо находится в бонусной комнате, спрятанной за набором дверей, добраться до которых можно, только собрав 5 цветных кристаллов. спрятан по всему уровню. Спасение каждого гоббо до уровня босса в каждом мире открывает секретный уровень, который можно пройти, чтобы собрать кусок головоломки . Впоследствии сбор каждой части головоломки в игре открывает дополнительный остров, содержащий больше уровней, через которые игрок может пройти. Хотя сбор гоббосов не является обязательным для завершения игры, это, тем не менее, необходимо, чтобы сразиться с финальным боссом игры и открыть истинный финал игры.

Маневренные способности Крока несколько сравнимы с таковыми Марио в Super Mario 64 , его основные методы передвижения заключаются в способности бегать, прыгать, лазать и плавать с помощью аналогового джойстика или крестовины , а также рекламируя способности выполнять уклон и быстро разворачиваться на 180 градусов в качестве других методов маневра. Основной метод атаки Крока состоит из движения хвоста по полному кругу, который используется для победы над врагами и боссами, а также движения от бедра, который можно использовать для взлома ящиков с коллекционными предметами. Внутриигровое здоровье Крока представлено кристаллами, которые игрок собирает на протяжении всей игры; когда Крок ранен врагом, все его кристаллы теряются и разбрасываются вокруг него в нескольких направлениях (аналогично механике, обычно используемой в играх Sonic the Hedgehog ). Если Крок получает травму, когда у него нет кристаллов, игрок теряет жизнь и отправляется обратно в начало сегмента уровня, на котором он сейчас находится.

участок

Король Руфус, лидер пушистой расы существ под названием Гоббо, наблюдает за восходом солнца над долиной Гоббо, когда он видит большую плетеную корзину с маленьким крокодилом, плывущим по реке. Первоначально подозрительно относясь к молодому крокодилу, но в конечном итоге покоренный его невиновностью, король Руфус и Гоббо решают вырастить его как одного из своих и научить его путям гоббо. Крокодил по имени Крок со временем становится все больше и в конечном итоге становится намного больше, чем Гоббо.

Однажды барон Данте и его банда злодеев, известных как Дантини, вторгаются в долину Гоббо и начинают терроризировать Гоббо, захватывая их и запирая в стальных клетках. Среди хаоса король Руфус вызывает волшебную желтую птицу по имени Бини, которая использует свои магические способности, чтобы переместить Крока в безопасное место, непосредственно перед тем, как Руфус схвачен бароном Данте.

К тому времени, когда Крок был доставлен в безопасное место, Дантини полностью захватили всю Долину Гоббо, заперли всех Гоббо и превратили невинных существ по всей долине в монстров, чтобы они действовали как их приспешники. Крок отправляется на поиски, чтобы освободить Гобосов и победить барона Данте.

Разработка

Концепция

Конец настал, когда мы решили сделать платформер в 3D, чего раньше никогда не делали. Мы сделали прототип с помощью Йоши. По сути, это была первая в мире трехмерная платформенная игра, и она, очевидно, представляла большой риск - Nintendo никогда раньше не позволяла сторонним компаниям использовать своих персонажей, да и не собиралась делать этого. Это момент, когда сделка развалилась. Позже мы превратили эту игру в Croc: Legend of the Gobbos для PlayStation, Saturn и ПК, которая стала нашей самой большой игрой с точки зрения продаж и лицензионных отчислений, поскольку мы владели интеллектуальной собственностью.

–Jez San, основатель Argonaut Games.

Croc: Legend of the Gobbos была разработана компанией Argonaut Games , которая начала успешные отношения с Nintendo в результате разработки чипа расширения Super FX , используемого в играх Super Nintendo Entertainment System, таких как Star Fox и Super Mario World 2: Остров Йоши . Ранняя разработка игры началась в 1994 году, когда Аргонавт начал экспериментировать с концепцией платформенной игры, действие которой происходит в третьем измерении. Под условным названием «Йоши Расинг», первоначальная концепция была гибридом нескольких механиков из двух видеоигр Super Mario World и Super Mario Kart , с игроком , контролирующим характер Йоши от Nintendo «s Супер Марио серии. Аргонавт создал прототип Yoshi Racing и представил его Nintendo, которая, по словам Сан, изначально была в восторге от игры, а создатель Super Mario Сигеру Миямото выразил особое восхищение проектом. Несмотря на такой восторженный отклик, Nintendo в конечном итоге отклонила предложение Argonaut, объяснив, что аналогичный проект уже находится в разработке. Это, наряду с отменой почти завершенной Star Fox 2 , ознаменовало конец отношений Argonaut с Nintendo, побудив их найти другого издателя, который будет финансировать и издавать игру. После покупки прототипа в 1996 году Argonaut получил предложения от нескольких издателей. Был выбран Fox Interactive, потому что у компании был твердый план по превращению Croc в мультимедийную франшизу, и она была знакома сотрудникам Argonaut, которые уже работали над игрой для Лисица ( Воскрешение пришельцев ). По словам Джеза Сана, прототип Yoshi Racing, который Аргонавт первоначально представил Nintendo, оказал большое влияние на создание и развитие Super Mario 64 , хотя в интервью 1997 года он заявил, что, возможно, сходство между играми было совершенно случайно.

Получив отказ от Nintendo, Аргонавт попытался создать нового персонажа, который заменил бы Йоши. Предложил создать нового персонажа молодой компьютерный художник Саймон Китинг, который «наткнулся» на разработку игры в качестве своей первой работы в индустрии видеоигр, узнав, что разработчикам игры нужен новый главный герой. Набросав несколько различных потенциальных дизайнов персонажей, Китинг в конечном итоге придумал окончательный дизайн Крока в результате просьбы Аргонавта создать персонажа, дизайн которого был немного похож на дизайн Йоши. По словам Китинга, у Крока был единственный клык, торчащий изо рта, в связи с его домашним котом в то время, который обладал той же характеристикой.

Команда придумала сюжет игры и концепцию Гобосов из желания дать Кроку «что-то для спасения», которое не было девушкой в ​​беде, такой как принцесса, что, по мнению команды, было бы слишком странным для игры. сеттинг и главный герой. По словам Китинга, на ранних стадиях разработки Гоббо были изначально окрашены в розовый цвет, но аниматор персонажей Пит Дэй позже изменил цвет меха персонажей на коричневый, чтобы они могли лучше работать в трехмерной среде.

Дизайн

Игровая механика Croc была разработана Китингом и ведущим дизайнером Ником Касвортом. Уровни игры были разделены на несколько подразделов из-за аппаратных ограничений в то время и желания Аргонавта не иметь дело с созданием убедительного восприятия глубины . Команда разработала уровни игры с мыслями о том, чтобы каждая отдельная комната казалась отдельной головоломкой, которая дала бы игроку чувство выполненного долга, когда бы он ни завершил ее. Касворт придумал названия для многих уровней, некоторые из которых были отсылками к другим частям популярной культуры; первый уровень игры, названный «... И так Приключение начинается», была ссылка на название карты музыкального видео для David Lee Roth песни Yankee Rose , который Cusworth нашел в видео коллекции , которой он владел в то время . Уровень «Shouting Lava Lava Lava» был игрой слов с лирикой «Shouting Lager Lager Lager» из песни Born Slippy от Underworld , которая появилась в британской комедии Trainspotting . Некоторые уровни для сноуборда были созданы для игры, но удалены ближе к концу разработки, потому что не было времени закончить их до крайнего срока, хотя Сан заявил в интервью, что они будут представлены в сиквеле игры .

Croc: Legend of the Gobbos был запрограммирован с использованием проприетарного языка в стиле BASIC под названием «Argonaut Strategy Language», в то время как уровни и механика были созданы с использованием внутреннего редактора уровней под названием «CrocEd», который запускался с использованием MS-DOS . Движок Croc был перепрофилирован Argonaut для нескольких других своих игр, включая Alien: Resurrection , Disney's Aladdin в Nasira's Revenge и Harry Potter and the Philosopher's Stone . Хотя Croc поддерживал использование аналогового джойстика контроллера DualShock для движения, контроллер не был выпущен до самой поздней стадии производства игры, и игра в основном разрабатывалась с учетом управления с помощью пэдов Sega Saturn ; в результате аналоговое управление было внедрено в игру довольно поздно.

Аудио

Музыку для Croc сочинили Джастин Шарвона, Карин Гриффин и Мартин Гвинн Джонс. Шарвона сочинял музыку для нескольких игр Argonaut с 1988 года и работал в студии с 1994 года. Саундтрек разрабатывался одновременно с остальной частью игры, а не создавался для полноценной игры. Шарвона постарался сочинить песни для игры так, чтобы люди, слушающие музыку, могли «насвистывать» вместе с ними. Тема названия игры была вдохновлена ​​песней, включенной в компакт-диск с мексиканской музыкой , которую слушал Шарвона, с ритмичным фортепианным риффом и сольной трубой в качестве ведущей. Эмбиентная музыка, играющая на уровнях пещеры, была вдохновлена ​​несколькими другими популярными музыкальными произведениями; Ритмичные щелчки пальцев и клавесин в песнях были основаны на теме заглавной темы Семейки Аддамс , в то время как ведущий терменвокс был основан на хоррор-ориентированной музыке из хеллоуинских спецвыпусков Симпсонов на дереве ужасов, а орган Хаммонда был получен из кавер на песню " Foxy Lady ", которую Шарвона в то время сочинял для видеоигры Wayne's World . По словам Джеза Сана, композиторы создали столько мелодий для Croc, что звук пришлось сжать 4: 1, чтобы уместить все на одном диске.

Образцы голоса для Крока были предоставлены британским актером Джонатаном Арисом , который в то время дружил с аудиоотделом Аргонавта. По словам Касворта, Арис пришел в студию Аргонавта, чтобы сыграть роль, и записал все его диалоги в течение часа.

Выпускать

Croc: Legend of the Gobbos была анонсирована Fox Interactive в мае 1997 года и впервые была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года в июне как одна из четырех игр, представленных Fox. Игра была выпущена в Северной Америке 29 сентября для Sony PlayStation , а затем в Европе в октябре того же года. Позже она была выпущена для Sega Saturn в Северной Америке и Европе в 1997 году. Версия игры для Microsoft Windows была выпущена в Северной Америке 26 ноября 1997 года. Версия игры для PlayStation была повторно выпущена под баннером Sony Greatest Hits в конце сентября 1998 года. Игра была выпущена в Японии 18 декабря 1997 года для PlayStation и 26 марта 1998 года для Sega Saturn под именем Croc! Остров Пау-Пау , где он был опубликован компанией Mitsui MediaQuest.

Продвижение

Рекламный ролик Croc: Legend of the Gobbos был показан в начале VHS-релиза Casper: A Spirited Beginning, а также VHS-релиза Power Rangers in Space . В ноябре 1997 года , рекламная тотализатор был проведен конкурс на Electronic Gaming Monthly , в котором конкурсанты по почте в открытке с помощью для того , чтобы выиграть копию игры вместе с различными различными частями Croc -themed одежды, в том числе замши / шерсть жакет, кожаный рюкзак, футболка и бейсболка. Официальное руководство по стратегии игры, написанное Энтони Джеймсом, было опубликовано Prima Games в 1997 году.

Прием

Croc: Legend of the Gobbos получил средние отзывы критиков. Версия игры для PlayStation имеет совокупную оценку 79,14% на сайте обзора GameRankings , версия игры для Sega Saturn - 76,67%, а версия для ПК - 60,50%.

Критики почти единогласно отметили, что игра является очень производной, без зазрения совести заимствуя элементы из более ранних платформеров, таких как Tomb Raider (цепляние за выступы, толкание блоков), Sonic the Hedgehog (потеря собранных предметов при ударе), Gex (атака хвостом) и Super Mario 64 (топтание задницей, 3D в свободном перемещении, визуальный стиль), но большинство пришло к выводу, что эти бывшие в употреблении элементы были смешаны таким образом, что давало, по крайней мере, умеренно развлекательный опыт с некоторым собственным ощущением. Sushi-X из Electronic Gaming Monthly , например, пришел к выводу, что «большинство функций похоже заимствовано из других игр, но смесь работает довольно хорошо». Game Informer заявил, что «нам нравится все, что было взято из разных игр, и мы уверены, что вы тоже. Croc использует все эти идеи и добавляет к ним свой собственный вкус».

Критики далее отметили, что похожая графика и возможности игры на Super Mario 64 сделали ее впечатляющим техническим достижением как для PlayStation, так и для Saturn, которые, как многие считали, были не такими мощными, как Nintendo 64 . Обзоры версии Saturn отметили, что, хотя она уступает версии для PlayStation, различия между ними впечатляюще незначительны. Все четыре из Electronic Gaming Monthly ' рецензентов s дал 7,5 из 10 в обеих версиях.

Обзоры также высоко оценили запоминающуюся музыку, атмосферные звуковые эффекты и добавленную дополнительную сложность доступа к секретным областям. Журнал Sega Saturn подытожил, что «Argonaut создал впечатления от звука, которые необходимо прокачать через динамики объемного звучания, чтобы их можно было полностью оценить. Сочетая оцифрованную речь, быстрые мелодии и некоторые пугающе реалистичные эффекты окружающей среды, многие миры Croc могут похвастаться атмосферой, которую мало кто из разработчиков когда-либо оба с ".

Контроль был более противоречивым. В то время как одни описывали их как надежные и изысканные, другие обнаружили, что они страдают непоследовательной отзывчивостью и нелогичной конфигурацией. GamePro пояснил, что «необъяснимым образом нажатие на аналоговый контроллер заставляет Крока сделать шаг вперед, чтобы развернуться по дуге, сбивая его с любых выступов, если он окажется слишком близко». Большинство критиков также сочли камеру серьезной проблемой, затрудняющей оценку прыжков, особенно на более поздних этапах игры. Джо Филдер из GameSpot сказал, что это делает игру «удручающе сложной для игры».

Отсутствие разнообразия в игровом процессе и дизайне окружающей среды было еще одной широко упоминаемой проблемой. IGN похвалил графику и элементы управления, критикуя отсутствие вариаций и отметив их сходство с Super Mario 64 . Next Generation также в целом вызвала сдержанный отклик, заявив, что «игра обеспечивает достаточно красивого и безболезненного развлечения, чтобы успокоить игроков, но недостаточно проблем, чтобы выделить Croc нишу рядом с классикой, которую она так охотно пытается подражать. Этого достаточно. чтобы его имя не использовалось против него ".

Отзывы о версии для ПК были в целом более негативными, чем отзывы о консольных версиях. Джош Смит из GameSpot раскритиковал графику, камеру и элементы управления и в конечном итоге назвал игру «обычным трехмерным платформером». PC Gamer отметил, что трехмерные платформеры сложно делать правильно, потому что перемещаемая камера добавляет сложности к точности, перепрыгивая требования жанра, и оценил, что «итоговый игровой процесс может быть любым, от временами раздражающего до катастрофического, и, к сожалению, новейший трехмерный платформер Fox Interactive Croc попадает где-то посередине ".

В 2014 году GamesRadar включил Croc в свой список лучших игр для Sega Saturn всех времен, отметив, что игра «дала игрокам на машинах Sega и Sony шанс исследовать 42 ярких уровня, на которых Аргонавт понимает Грибное Королевство, зарабатывая компания стала бестселлером в процессе ".

Croc: Legend of the Gobbos считалась коммерчески успешной для Argonaut: версия игры для PlayStation, разошедшаяся тиражом более миллиона копий в США, на два месяца стала бестселлером для консолей в Великобритании. К сентябрю 1998 года по всему миру было продано более 1,5 миллионов копий игры; К маю 1999 года было продано более 2 миллионов копий игры, а к марту 2000 года было продано более 2,4 миллиона единиц. Игра стала одной из самых продаваемых игр Argonaut Games, причем версия игры для PlayStation была продана тиражом более 3 миллионов копий по всему миру.

Продолжения и спин-оффы

Продолжение Croc: Legend of the Gobbos было впервые представлено на обратной стороне версии руководства игры для Sega Saturn. Изначально рекламируемый для выпуска на Рождество 1998 года, Croc 2 был выпущен в июне 1999 года для Sony PlayStation , а затем для Microsoft Windows и Game Boy Color . Релиз Sega Saturn также рекламировался, но так и не был выпущен, и перенос игры на Sega Dreamcast был в конечном итоге отменен. Игра следует за Кроком, когда он снова решается победить барона Данте, который схватил старого изобретателя Гоббо, одновременно ища своих давно потерянных родителей. В игре есть множество изменений игрового процесса по сравнению с первой игрой, включая добавление счетчика здоровья , большего количества уровней, основанных на миссиях, и открытой области концентратора для навигации по уровням . В июне 2000 года был выпущен двухмерный порт боковой прокрутки игры для Game Boy Color под простым названием Croc . Три игры для мобильных телефонов, основанные на игре, разработанной Morpheme, были выпущены в середине 2000-х годов под названием Croc Mobile: Jungle Rumble , Croc Mobile Pinball и Croc Mobile: Volcanic Panic! .

Из-за успеха оригинальной игры и ее преемницы Fox Interactive рассматривала возможность создания мультсериала на основе этих игр, но этот план так и не был реализован.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки