Цифровая коллекционная карточная игра - Digital collectible card game

Скриншот игроков, транслирующих в прямом эфире Hearthstone , одну из ведущих игр жанра

Цифровая коллекционная карточная игра ( DCCG ) или онлайн коллекционной карточная игра ( OCCG ) является компьютер или видеоигрой , которая эмулирует коллекционные карточные игры (CCG) и , как правило , играл онлайн или иногда как автономные видеоигры. Многие DCCG представляют собой типы цифровых настольных игр и следуют традиционным правилам стиля карточных игр, в то время как некоторые DCCG используют альтернативы для карт и игровых досок, такие как значки , кости и аватары . Первоначально DCCG начинались как репликация физического аналога CCG, но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, с Hearthstone .

Геймплей

Эти игры управляют всеми правилами CCG, такими как отслеживание здоровья аватара, удаление поврежденных существ с доски и перетасовка колод при необходимости. Играми управляют на серверах, чтобы поддерживать библиотеку игрока и любые покупки бустеров и дополнительных карт за внутриигровые или реальные деньги. Некоторые игры, такие как Chaotic , Bella Sara и MapleStory, позволяют онлайн-игрокам вводить уникальный буквенно-цифровой код, найденный на каждой физической карте, чтобы использовать карту в онлайн-версии или получить доступ к другим функциям. В других случаях также создавались в основном однопользовательские игры, основанные на существующем физическом объекте, например, версия Game Boy Color из Коллекционной карточной игры Pokémon и Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers .

Большинство DCCG следуют правилам, которые существуют для реальных реализаций CCG, просто разыгрываемых в виртуальном пространстве. Однако в некоторых играх, таких как Hearthstone, есть элементы игрового процесса, которые было бы непрактично или невозможно реализовать в реальной игре, но это легко сделать в цифровой игре. Например, в Hearthstone есть ключевое слово «Discover», которое позволяет игрокам временно получать карты из всей библиотеки Hearthstone на время матча, даже если они еще не владеют этой картой.

История

1980-е-90-е годы

До DCCG в видеоиграх использовались как карточные механики (например, Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu в 1988 году), так и механики на основе коллекций (такие как Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) и Pokémon (1996), все основано на сборе монстров). Супер Famicom карты битва / ролевая игра Dragon Ball Z: Супер Saiya Densetsu (1992), основанный на Dragon Ball Carddass серии, считается ранним предшественником DCCG, так как это позволило игроку собирать, покупать и продает карты внутри игры для использования в карточных боях.

Настольные CCG появились в 1993 году вместе с Magic: The Gathering от Wizards of the Coast, которые в тот год стали явлением на рынке традиционных игр. В результате в 1994 году повальное увлечение CCG возросло. Примерно в то же время началась широкая доступность Интернета. DCCG развились из способности игроков CCG бросать вызов друг другу онлайн, а не лично, а также из-за того, что игроки могли играть в эти CCG самостоятельно.

Первые игры DCCG появились в конце 1990-х годов. Ранние примеры игр DCCG включают Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (1998) и Sanctum (1998). Magic: The Gathering и Pokémon Trading Card Game были основаны на их физических аналогах CCG Yu-Gi-Oh! Duel Monsters был основан на вымышленной CCG из манги Yu-Gi-Oh! (1996), а Chron X и Sanctum были оригинальными играми DCCG без физического аналога CCG.

Были разработаны CCG исключительно для компьютерных игр, а не на основе какого-либо физического продукта. Первыми онлайн-ККИ были Sanctum и Chron X , разработанные в 1997 году. Sanctum был отключен в 2010 году, но с тех пор вернулся из-за вмешательства фанатов; Chron X все еще существует, более десяти лет спустя производя новые дополнения. Chron X был разработан Genetic Anomalies, Inc, которая позже разработала другие DCCG-подобные игры на основе лицензионного контента.

2000-е: Рост на японском рынке

Игры DCCG впервые получили массовый успех в Японии, где карточные онлайн-игры являются обычным жанром бесплатных браузерных и мобильных игр . Японские ролевые игры, собирающие монстров, такие как Dragon Quest V и Pokémon , а также манга Yu-Gi-Oh , были адаптированы в успешные физические игры CCG, такие как Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh! Коллекционная карточная игра , которая, в свою очередь, вдохновила ряд японских разработчиков на создание цифровых CCG-игр, в том числе таких адаптаций, как Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh! видеоигры , а также оригинальные игры DCCG, такие как мини-игра Triple Triad в Final Fantasy VIII (1999), Tetra Master (2002), которая дебютировала как мини-игра в Final Fantasy IX (2000), прежде чем стать многопользовательской онлайн-игрой для сервиса PlayOnline. и Mega Man Battle Chip Challenge (2003). В Соединенных Штатах Wizards of the Coast добились успеха таких игр, как Chron X и Sanctum , и первоначально с помощью небольшой фирмы-разработчика Leaping Lizard создали Magic: The Gathering Online (MTGO), многопользовательский онлайн-клиент для Magic, впервые выпущенный в 2002 году, позволял игрокам тратить деньги и выигрывать игры, собирая коллекции карт. За прошедшие годы у MTGO был ряд проблем с ростом, но он остается активным сервисом, который используется как точка входа в несколько основных живых турниров Magic: The Gathering .

В Японии CCG, в которые играют на игровых автоматах с физическими наборами карт, вошли в моду в начале 2000-х годов, что дало толчок прибыли от игровых автоматов и с тех пор стало основой многих игровых центров. Аркадные игры этого типа были разработаны такими компаниями, как Sega , Square Enix и Taito , и чаще всего относятся к жанрам стратегии в реальном времени или спортивного менеджмента с некоторым отклонением от ролевых игр. Игроки могут покупать стартовые колоды для большинства игр отдельно, и после каждой игровой сессии автоматы обычно будут выдавать больше карт, чтобы игроки могли расширить свои колоды. Примеры: чемпион мира по футболу (2002), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Dinosaur King (2005), Sangokushi Taisen (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007). ) и Lord of Vermilion (2008).

В связи с этим, многие видеоигры приняли механику типа CCG как часть более крупного игрового механизма. В таких играх игрок зарабатывает карты в качестве награды в игре, часто следуя аналогичным системам распределения редкости, и может настроить какой-либо тип колоды, который влияет на другие области игровой механики. Ранние примеры этой гибридной игры включают Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) и Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) была ролевой игрой, в которой боевая механика была основана на атаках, взятых из колоды карт, созданной вне боевых раундов. Точно так же Phantom Dust (2004) был шутером от третьего лица , но в котором способности игрока к атаке и защите выбирались случайным образом из настраиваемого «арсенала» способностей, которые они собирали в ходе игры. Другие примеры CCG-гибридных игр включают Forced: Showdown , Hand of Fate и Card Hunter .

Успех Cygames ' Ярости Bahamut установил DCCG игру как популярный жанр в мобильных играх , что приводит к ряду DCCG игр, разрабатываемой для мобильных устройств. Это также была первая игра DCCG, которая имела большой успех в западном мире, став одной из самых прибыльных мобильных игр 2012 года. DCCG-игры с большим количеством игроков включают The Idolmaster Cinderella Girls , Kantai Collection и Million Arthur . В конце 2012 года Cinderella Girls зарабатывала более миллиарда иен ежемесячно, в то время как Kantai Collection выросла до более чем одного миллиона игроков по всей Японии.

Существуют также неофициальные способы игры в некоторые цифровые версии CCG, такие как программы для конкретных брендов, такие как Magic Workstation . Однако большая часть программ DCCG не привязана к какой-либо торговой марке, например LackeyCCG и Gccg, или общих игровых симуляторах, таких как Tabletop Simulator , хотя законность этих систем относительно авторских прав CCG сомнительна. Такие системы часто используются для игры в защищенные авторским правом игры, производители которых больше не публикуют игры, в частности, настраиваемая карточная игра Decipher 's Star Wars и коллекционная карточная игра Precedence 's Babylon 5 . Большинство этих систем не имеют набора правил CCG, запрограммированного в игре, и вместо этого требуют, чтобы игроки выполняли необходимые действия, как того требуют правила физической игры.

2014 – настоящее время: Hearthstone vs. MTG Arena

Blizzard Entertainment выпустила Хартстон в 2014 году по мотивам Мира Warcraft CCG , Хартстон особенности один на один матч между игроками с пользовательскими из палуб, построенных из коллекции игрока цифровых карт. Игра была разработана таким образом, чтобы исключить реакцию противоположного игрока во время вашего хода, чтобы ускорить игру и позволить играть в нее на различных устройствах. К 2015 году доход Hearthstone составлял около 20 миллионов долларов в месяц, а к апрелю 2016 года насчитывалось более 50 миллионов уникальных игроков. Хартстон " Успех привел к ряду аналогичных цифровых только CCGs в последующие годы. В начале 2017 года Wizards of the Coast объявили, что планируют создать новую студию, чтобы адаптировать игру Magic: The Gathering в цифровой формат, аналогичный Hearthstone . Названная Magic: The Gathering Arena , она вошла в закрытое бета-тестирование в начале 2018 года, и со временем ожидается, что она заменит MTGO в качестве основной онлайн-игры для турниров по Magic .

По данным аналитической компании SuperData, в 2017 году рынок цифровых карточных игр должен был составить 1,4 миллиарда долларов. Hearthstone поощряет выпуск цифровых игр CCG Gwent: The Witcher Card Game и The Elder Scrolls: Legends . Shadowverse также выгодно сравнивают с Hearthstone .

Кроме того, есть несколько небольших онлайн-игр CCG, которые совершенно бесплатно запускают создатели карточных игр и волонтеры. Эти игры в основном включают в себя несколько колод, созданных для участников, чтобы они могли их собирать и обменивать. Эти карты зарабатываются в играх и соревнованиях в CCG, а дополнительные призовые карты зарабатываются путем сбора всех карт в колоде (мастеринг) или выполнения определенного количества сделок. Члены обычно посещают веб-сайты друг друга, на которых размещены свои коллекции карточек, и предлагают обмены друг другу через форумы или электронную почту.

В некоторых случаях в цифровую CCG добавляются новые элементы для улучшения впечатлений, которые невозможно воссоздать физически. Карточные онлайн-игры Sanctum и Star Chamber включают, например, игровые доски, анимацию и звуковые эффекты для некоторых из своих карт. NOK , с другой стороны, предлагают говорящие фигуры и аркадные игры. В другом случае, The Eye of Judgment , CCG, которая была объединена с игрой PlayStation 3 , привнося инновации с технологией матрицы CyberCode. Это позволяет сканировать настоящие карты, купленные в магазинах, с помощью PlayStation Eye и вводить в игру с трехмерными существами, анимациями, анимациями заклинаний и т. Д. В качестве изображений. Hearthstone использует механику, которую было бы сложно или невозможно воссоздать в физических условиях, например, карты, которые позволяют игрокам вытягивать случайную карту из всей библиотеки карт, которая в настоящее время поддерживается игрой.

Разработчики также искали другие модели дохода для предложения цифровых CCG игрокам. Valve «s Артефакт в значительной степени основывается на их многопользовательской онлайн - бой арене игры Dota 2 , и , таким образом , имеется три доски ( так называемые„коридоры“) вместо обычного одного. Вместо того, чтобы покупать бустеры со случайными картами, игроки покупали определенные карты для Artifact в магазине Steam , позволяя игрокам управлять экономикой карт. Gods Unchained by Immutable использует цифровые карты, которые индивидуально привязаны к элементам блокчейна (NFT). Хотя эти карты не могут быть обновлены, игроки могут использовать транзакции блокчейна для покупки, продажи и обмена картами с другими игроками, находясь в сети и позволяя использовать их в автономном режиме.

Влияние

С ростом количества мобильных игр и потокового просмотра цифровые карточные игры составляют значительную часть рынка видеоигр. По оценкам SuperData, цифровые карточные игры принесут в 2018 году более 1,5 миллиарда долларов США , четверть из которых - от Hearthstone , а к 2020 году они могут вырасти до 2 миллиардов долларов США .

Смотрите также

использованная литература