Exergaming - Exergaming

Фитнес - игры , exergaming или exergamingчемодан из « упражнений » и « игры »), или gamercising это термин , используемый для видеоигр , которые также являются одной из форм осуществления. Exergaming полагается на технологию, отслеживающую движения или реакцию тела. Этому жанру приписывают изменение стереотипа об играх как малоподвижном занятии и продвижение активного образа жизни. Считается, что Exergames развиваются на основе технологических изменений, направленных на то, чтобы сделать видеоигры более увлекательными.

История

Корни этого жанра уходят корнями в игровую периферию, выпущенную в восьмидесятые годы, включая Joyboard , периферийное устройство для Atari 2600, разработанное Amiga и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer), периферийное устройство для Nintendo Entertainment System (NES), первоначально выпущенный Bandai в 1986 году, и Foot Craz, выпущенный для Atari 2600 в 1987 году, хотя все три имели ограниченный успех. Konami «S Dance Dance Revolution (1998) был приведен в качестве одного из первых крупных успехов exergaming; когда он был перенесен с аркады на PlayStation , было продано более трех миллионов копий. В 2000-х годах в ряде устройств и игр с большим успехом использовался стиль exergame: камера EyeToy была продана более десяти миллионов единиц, а Nintendo Wii Fit - более 21 миллиона копий. К июню 2009 года игры о здоровье приносили доход в 2 миллиарда долларов, в основном благодаря 18,22 миллионам продаж Wii Fit на тот момент. Термин exergaming вошел в словарь английского языка Коллинза в 2007 году.

Этот жанр продвигался как способ улучшить здоровье пользователей с помощью упражнений, но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Меньшие испытания дали смешанные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх. Соображения по поводу дизайна для exergames включают необходимость сбалансировать физическую эффективность упражнения с привлекательностью игрового процесса, при этом оба фактора необходимо адаптировать к способностям игрока, что называется «двойным потоком».

1980-е

Exergaming содержит элементы, которые были разработаны сообществом виртуальной реальности в 1980-х годах. Пионером в этой области была компания Autodesk , разработавшая две системы: HighCycle и Virtual Racquetball . HighCycle был велотренажер , что пользователь будет крутить педали через виртуальный ландшафт. Если пользователь будет крутить педали достаточно быстро, виртуальный байк взлетит и полетит над ландшафтом. Virtual Racquetball отслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эта среда была разделена с другим пользователем, оснащенным другой ракеткой на гусеничном ходу, что позволяло двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить наглазники VPL , один из первых головных дисплеев (HMD), который обеспечивал бы большее погружение для пользователя.

Первой настоящей попыткой того, что позже назовут Exertainment, стал проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, который можно было подключить к системе Atari 400/800 или 5200. Скорость движения контролировалась педалями во время рулевого управления, а дополнительный игровой процесс осуществлялся с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Atari объявила о банкротстве и проект Puffer был заброшен. Joyboard для Atari 2600 был также выпущен в 1982 году, по Amiga Corporation .

В Японии Bandai пробовал себя в этой области с помощью панели Family Trainer , выпущенной в 1986 году для Famicom (японская версия Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права на планшет в Северной Америке и продавала его как Power Pad в Северной Америке.

Первой системой exergaming, выпущенной на рынок, была Computrainer 1986 года . Разработанный в качестве учебного пособия и мотивационного инструмента, Computrainer позволял пользователям путешествовать по виртуальному ландшафту, созданному на NES, одновременно отслеживая такие данные, как выходная мощность и частота вращения педалей. Цена на продукт была слишком высокой, чтобы его можно было рассматривать как развлекательный, но была доступной для преданных спортсменов. Продукт существует и по сей день, где он теперь работает с использованием программного обеспечения, совместимого с Microsoft Windows, с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computrainer, компания Concept II представила компьютерное приложение для своего гребного тренажера. Это стало их продуктом eRow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в «лигах по гребле в закрытых помещениях».

1990-е годы

В 1990-х годах наблюдался всплеск интереса к применению технологий «виртуальной реальности» в спортивном оборудовании высокого класса. Life Fitness и Nintendo объединились для создания системы развлечений ; У Precor был велосипедный продукт на основе ЖК-дисплея, а у Universal - несколько систем на основе ЭЛТ. Система Netpulse предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы во время тренировки. Fitlinxx представила систему, в которой используются датчики, прикрепленные к весовым машинам, для автоматической обратной связи с пользователями.

Сочетание трех факторов обеспечило отказ этих систем на рынке. Во-первых, они были значительно дороже аналогичных моделей, в которых не было всей дополнительной электроники. Во-вторых, их было труднее обслуживать, и их часто оставляли сломанными. Наконец, дополнительные знания, необходимые для работы с программным обеспечением, часто пугали пользователей, которые избегали машин из-за страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.

До 1998 года в области видеоигр не произошло ничего значительного. Аппаратное обеспечение по-прежнему было слишком дорогим для среднего домашнего потребителя, а клубы здоровья боялись внедрять какие-либо новые технологии. По мере того, как возможности высокопроизводительных игровых консолей улучшились, а цены упали, производители снова начали исследовать рынок фитнеса.

В 1998 году вышел альбом Konami 's Dance Dance Revolution . Pump It Up (серия видеоигр) , танцевальная игра, похожая на Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000-е

В 2000 году британский стартап Exertris представил на коммерческом рынке фитнеса интерактивный игровой велосипед.

Exergaming привлекла внимание средств массовой информации на выставке Consumer Electronics Show, когда Билл Гейтс продемонстрировал интерактивный игровой велосипед Exertris в 2003 году, а в следующем году на том же шоу был открыт павильон, посвященный технологиям видеоигр, которые также использовались в качестве оборудования для спорта и упражнений .

Gamercize играет на PlayStation 2

Выпуск EyeToy: Kinetic в 2005 году принес на домашний рынок первое многофункциональное игровое оборудование. Заставляйте игроков выполнять физические движения в игровой контроллер. 2006 год ознаменовался запуском Gamercize , сочетающего традиционное оборудование для фитнеса с игровыми консолями. Минималистский подход позволяет игре продолжаться только во время тренировки, превращая все игры в потенциальные экшн-игры.

Nintendo «S Wii в 2006 году принесла обнаружение ускорения с Wii Remote . В конце 2007 года Nintendo выпустила exergame Wii Fit , в которой использовалось новое периферийное устройство - Wii Balance Board . Популярность Wii привела к тому, что она стала использоваться в программах реабилитации больницы Wiihab.

PCGamerBike появился на выставке CES в 2007 году , где он получил премию юбиляра. Он отличается от других устройств exergaming тем, что движение его педали можно сопоставить с любой клавишей на клавиатуре. Он также имеет оптический кодировщик, который обнаруживает прямое и обратное движение педали. Интеллектуальный цикл Фишера-Прайса стал еще одной новинкой в ​​этой области.

Другие примеры exergaming продукты включают в себя: Positive Gaming iDANCE, Истэп, Cobalt Flux Blufit, тренер Cyber , NeoRacer , Gymkids тренажеры с интерактивной технологией, некоторые Wii названия , такие как EA Sports Active , Cybex TRAZER, PowerGrid Фитнес киловатт, Lightspace Play Floor, PlayMotion , Yourself! Fitness , Expresso Fitness S2, i.play , Cyber ​​ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer и Sportwall.

2010-е

Kinect (2010) представлял собой значительный шаг вперед в том , как движение игрока было обнаружено в играх, потому что тело игрока стало отдаленным. Тенденция к экстремальным играм на консолях, начавшаяся с Wii седьмого поколения, достигла пика с появлением игр Nike + Kinect Training (2012 г.) и Wii Fit U (2013 г.), сочетающих в себе шагомер . В восьмом поколении за ними последовал активный рост со стороны Microsoft с помощью службы Xbox Fitness в день запуска Xbox One (2013 г.), которая отслеживала такие показатели, как частота сердечных сокращений и правильная форма, при синхронизации этих показателей с Microsoft Health . К 2017 году Microsoft отказалась от Kinect и начала заниматься играми на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Ring Fit Adventure для Nintendo Switch , которые используют контроллеры Joy-Con , действующие как датчики движения во многих областях тела.

Приложения для мобильных телефонов, такие как Zombies, Run! (2012), Run An Empire , Ingress (2013) и Pokémon Go (2016) были описаны как экстерьерные игры с дополненной реальностью .

VR, или виртуальная реальность, теперь начинает становиться основным игроком в мире Exergaming. Такие игры, как Beat Sabre , Holodance , OhShape и другие, позволяют игрокам хорошо тренироваться, играя в видеоигры.

2020-е годы

Exergaming приобрела популярность во время пандемии COVID-19. Ring Fit Adventure (2019), игра-экстрасенс, распродана в большинстве розничных продавцов по всему миру, а на сайтах-перепродажах цена выросла с 80 до 300 долларов. Nintendo также выпустила Jump Rope Challenge (2020) бесплатно и в течение ограниченного времени, чтобы владельцы Nintendo Switch оставались активными во время карантина. Однако позже Nintendo объявила, что игра останется в Nintendo eShop до дальнейшего уведомления. По состоянию на 30 сентября. Всего к 2020 году игроки совершили 2,5 миллиарда прыжков.

COVID-19 пандемия также вызвали задержки в exergaming промышленности. Одна из причин, по которой у Ring Fit Adventure (2019) не было достаточного предложения для удовлетворения спроса, заключалась в том, что Китай рано пострадал от пандемии, что привело к нехватке производства. Пандемия также задержала появление нескольких продуктов виртуальной реальности, таких как Valve Index , и таких игр, как Marvel's Iron Man VR и Little Witch Academia: VR Broom Racing .

Exergames также оказались особенно полезными во время пандемии COVID-19 , поскольку они были отличным мотиватором для физической активности, которая боролась с ограничениями, вызванными малоподвижным образом жизни. Exergames были особенно важны, поскольку физическая активность имела решающее значение для борьбы с болезнями, поскольку она укрепляла иммунную систему, сокращала период восстановления от COVID-19 и уменьшала негативные последствия стресса от жизни в изоляции.

Переполненные медицинские центры также обратились к терапевтическим упражнениям во время пандемии COVID-19 , поскольку они оказались более отдаленными от общества , требовали меньшего прямого наблюдения и использовали меньше средств индивидуальной защиты . Эти игры можно настроить в соответствии с потребностями каждого пациента в физических упражнениях, что делает их подходящими для пациентов с COVID-19, чья мобильность стала ограниченной, или пожилых пациентов, которые чаще страдали от COVID-19 .

Рекреационные упражнения также могут быть полезны для реабилитации . Несмотря на то , что они не всегда , как регулируются в терапевтических exergames, рекреационные exergames все еще могут помочь сохранить достаточное количество физической активности, может помочь тем , кто не имеет доступа к традиционной реабилитации , и могут продлить льготы госпитальной реабилитации . Тем не менее, рекреационные упражнения могут потребовать большего контроля, поскольку они с меньшей вероятностью задействуют правильные мышцы в качестве терапевтических игр.

Эффективность

Лабораторные исследования показали, что некоторые игры с упражнениями могут обеспечивать физическую активность от легкой до умеренной.

Игры-упражнения также оказались эффективным дополнением к программам реабилитации во время пандемии COVID-19, включая восстановление равновесия для пожилых людей. Дети часто более восприимчивы к идее игр с упражнениями, что делает их особенно полезным инструментом для мотивации больных детей в их усилиях по реабилитации.

Систематический обзор 2021 года показал, что спортивные игры могут снизить ИМТ, улучшить процентное содержание жира в организме и кардиореспираторную физическую форму.

Систематический обзор 10 рандомизированных испытаний, посвященных «Социальному влиянию экстренных игр на пожилых людей» в Журнале медицинских интернет-исследований за 2018 год, показал, что «большинство исследований в экстренных играх продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, такие как уменьшение одиночества, усиление социальных связей и позитивное отношение к другим ».

В другом систематическом обзоре 10 рандомизированных контролируемых испытаний игр с избыточным весом в 2018 году было обнаружено, что они могут привести к небольшому снижению индекса массы тела .

По состоянию на 2016 год занятия спортом для людей с неврологическими нарушениями изучались примерно в 140 небольших клинических испытаниях на людях всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли занятия спортом помочь этой группе получить достаточно физических упражнений для поддержания своего здоровья. Этот способ физических упражнений кажется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности. У Exergames есть потенциал для обеспечения упражнений средней интенсивности в этой популяции, но данные о долгосрочном наблюдении были слишком слабыми, чтобы делать убедительные выводы.

В нескольких рандомизированных контролируемых испытаниях имеются убедительные доказательства того, что занятия спортом связаны с улучшением когнитивных функций у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет) и с ослаблением ухудшения или улучшения у взрослых с когнитивными нарушениями, вызванными нейродегенеративными заболеваниями, такими как болезнь Альцгеймера.

Кроме того, в исследованиях изучали, могут ли занятия спортом привести к улучшению когнитивных функций в клинических и неклинических группах населения, например, у людей с СДВГ и депрессией. Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены.

Исследования показали, что exergaming помогает управлять тревогой несколькими способами. Exergames помогают снизить уровень тревожности в различных клинических группах, таких как пациенты с болезнью Паркинсона, проходящие кардиологическую реабилитацию, с фибромиалгией и системной красной волчанкой, путем внесения более стойких положительных физиологических изменений, чем методы, не требующие упражнений.

Exergames доступны для многих пациентов с ограниченными возможностями, так как некоторые из них имеют настройки, позволяющие игре запоминать диапазон движений человека, наличие у него вспомогательных устройств и общие физические возможности.

Травма, повреждение

Тенденции дизайна

Создавая систему exergaming, производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система использоваться с готовыми играми или для нее должно быть написано специальное программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы двигать всем своим телом в ответ на стимуляцию от игры, часто бывает так, что для игры необходимо написать специальное программное обеспечение. Примером этого является Konami «s Dance Dance Revolution . Несмотря на то, что эта игра предназначена для пользователей, перемещающихся на специально разработанной танцевальной площадке, в эту игру также можно играть, нажимая кнопки пальцами с помощью стандартного портативного геймпада. При игре с танцевальной площадкой на более высоких уровнях игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если в игру играют с помощью кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей не ограничена физически.

Новые системы, такие как Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii, используют альтернативные устройства ввода, такие как Kinect и PlayStation Move . Move использует анализ изображения для выделения движения пользователя на фоне и использует эти движения для управления персонажем в игре. Специально разработанная игра для упражнений Kinetic накладывает анимированные объекты на видеоизображение пользователя, с которыми можно наносить удары кулаками, ногами или иным образом. Wii и PlayStation 3 включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в портативные контроллеры, которые используются для управления поведением в игре.

Исследовательские проекты, такие как интерфейсы для упражнений, которые исследуют аспекты дизайна этих игр, исследуют, как технологическое расширение, которое приходит с компонентом цифрового игрового процесса, может быть взращено для получения дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных тренировок, даже если игроки связаны только через сеть или масштабирование количества игроков, позволяющее создавать новые упражнения, недоступные без технологического усовершенствования.

Торговые посредники Exergame разработали фитнес-центры и специализированные помещения с программами, которые полностью сосредоточены на создании среды для молодых людей, использующих exergaming для фитнеса. Программист группового фитнеса Les Mills International недавно открыла по всему миру студии "Immersive Fitness", которые сочетают в себе занятия спортом с живыми групповыми занятиями фитнесом .

Одна из новейших тенденций - погружение в виртуальную реальность . Системы VR имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивных тренировок; можно точно контролировать среду и стандартизировать сценарии, можно включать расширенную информацию для управления производительностью, а среду можно динамически изменять для создания различных конкурентных ситуаций. Технологии отображения с высокой частотой кадров, например, дисплей, закрепленный на голове, можно использовать для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например веледром на треке. Естественные движения также могут быть включены в игры, например, с использованием всенаправленной беговой дорожки , такой как Infinadeck. Такая система позволяет пользователю виртуально находиться в игре, позволяя перемещаться на 360 градусов. Хотя эта технология является новой, она показывает многообещающие результаты в управлении весом, а также в высоких показателях участия.

использованная литература

дальнейшее чтение