Я Сецуна -I Am Setsuna

Я Сетсуна
Обложка проекта Сецуна art.jpg
Разработчики) Токийская фабрика ролевых игр
Издатель (ы) Square Enix
Директор (ы) Ацуши Хашимото
Производитель (и) Кенго Учибори
Художник (ы) Toi8
Писатель (ы)
Композитор (ы) Томоки Миёси
Двигатель Единство
Платформа (и)
Релиз Vita Windows, PS4 Nintendo Switch
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

I Am Setsuna - ролевая видеоигра (RPG)2016 года,разработанная Tokyo RPG Factory и опубликованная материнской компанией Square Enix для PlayStation 4 , PlayStation Vita и Microsoft Windows . Версия для Nintendo Switch была выпущена в 2017 году как название для запуска консоли. Сюжетная линия, действие которой происходит в заснеженном мире, охваченном монстрами, следует за молчаливым главным героем Эндиром, который становится хранителем Сецуны, молодой женщины, отправляющейся в Последние Земли, чтобы принести в жертву умиротворение монстров. В игровом процессе, имитирующем ролевые игры « золотого века »этого жанрав 1990-х годах, используется система Active Time Battle , сочетающаяся с уникальной механикой.

Дебютный проект Tokyo RPG Factory, I Am Setsuna начал производство в 2014 году с коротким графиком производства. Следуя цели студии, команда черпала вдохновение в механике Chrono Trigger (1995). Повествование было написано с использованием визуальной темы снега, чтобы исследовать тему печали . Музыка, написанная Томоки Миёси, была исполнена почти исключительно на фортепиано Рэнди Кербером . Он вышел на высокие продажи, что в конечном итоге позволило разработчику получить прибыль, и был положительно воспринят критиками. Похвалила его атмосфера, саундтрек и игровой процесс, хотя некоторые обвиняли его в отсутствии эстетического разнообразия и низкой сложности.

Геймплей

Битва в I Am Setsuna, показывающая группу игроков, их индивидуальные дисплеи, меню команд и их противника.

I Am Setsuna - ролевая видеоигра, в которой игроки берут на себя управление группой персонажей, перемещаясь по окружающей среде под углом сверху вниз. В такие места, как города и подземелья, можно попасть, путешествуя по игровому миру. В городах группа может разговаривать с сельскими жителями, чтобы раскрыть сюжетные элементы и найти сундуки с сокровищами, содержащие полезные предметы. Различные предметы, такие как лечебные зелья или предметы «Туманный камень» для спасения от битвы, продаются в магазинах в городах и по всему миру. Есть небольшое количество побочных квестов, связанных с каждым из игровых персонажей, которые открываются, когда все персонажи приняты на работу, и запускаются при наличии этого персонажа в текущей группе.

Враги представлены на поле значками: прикосновение к значкам инициирует битву. Сражения происходят в среде, где встречается противник, а не перемещаются на определенную боевую арену. Показатели здоровья и магии персонажей представлены соответственно HP и MP. Персонажи сражаются, используя версию Active Time Battle System, представленную в играх, таких как игры из серии Final Fantasy : после каждого действия, предпринимаемого персонажем в бою, шкала ATB должна снова заполняться, прежде чем будет предпринято другое действие. Доступные действия включают нападение с оружием; использование особых боевых способностей или магии, которые вместе называются «Технологии»; или используя предмет. Если индикаторы ATB более чем одного персонажа заполнены, они будут выполнять действия в том порядке, в котором им были даны инструкции.

Каждый персонаж может надеть кристаллы «Спритнит» на свое снаряжение. Эти кристаллы предоставляют как пассивные бонусы, так и способности в меню «Технологии». Некоторые из этих технологий могут объединиться в новую атаку; например, вращающийся "Cyclone" и стремительный "Charge" техники могут стать "X-Strike", атакой двух человек, направленной на одного врага. Если одна из этих «Двойных технологий» доступна, меню «Техники» изменится на «Комбо». Каждый раз, когда выполняется действие или шкала ATB персонажа может оставаться полной, начинает заполняться отдельная шкала «Сецуна». Когда он заполнен, он дает заряд «Импульса», который может быть использован по усмотрению игрока для усиления действий персонажа. Эти усиления могут включать в себя несколько вариантов атаки, восстановление здоровья или нанесение критического урона врагу.

Синопсис

Действие I Am Setsuna происходит в заснеженной земле, которую регулярно преследуют разъяренные демоны. Согласно древнему обычаю, в далеких Последних Землях приносят в жертву девушку, чтобы умилостивить демонов. Демоны снова становятся беспокойными, и в жертву выбирается девушка Сецуна. История начинается с того, что наемник Эндир принимает задание убить Сецуну. По прибытии Сецуна убеждает его сопровождать ее в качестве опекуна вместе с ее подругой детства Аэтерной. В пути они встречаются, и к ним присоединяется Нидр, страж раннего жертвоприношения незаконнорожденного отца Сецуны; Кир, член магически одаренного племени с сокращенной продолжительностью жизни; и Жюльен, потомок древнего королевства, некогда населявший Затерянные земли. На них несколько раз нападает фигура по имени Жнец, движимая силой, стремящейся к смерти Сецуны; в конце концов его убивают, когда они прибывают в Затерянные земли. Растущая группа также обнаруживает признаки продолжающихся атак монстров, подрывающих моральный дух выживших человеческих поселений.

В самом сердце Затерянных земель группу встречает женщина по имени Судья Времени, которая показывает, что жертвы приносятся, чтобы выдержать барьер, заключающий в тюрьму Темную Самсару, а Аэтерна является клоном, который может действовать за пределами Затерянных земель. . Когда за тысячелетие до этого был мальчиком с высокими магическими способностями, над Темной Сансарой экспериментировало древнее королевство, когда магия начала умирать с целью создания вечного источника магии. Мальчик потерял сознание и стал магическим существом, движимым яростью, разрушив королевство, оккупировавшее Последние Земли, и породив монстров. Предыдущая жертва, мать Сецуны, Мана, рассказала Судье Времени о потенциале Сецуны как того, кто может победить Темную Сансару. Каждый раз, когда Сецуна вместо этого совершал жертвоприношение, Судья по времени перематывал время, чтобы повторить цикл, хотя в этом цикле Эндир оказывал влияние на события. Судья времени воскрешает Жнеца, который берет имя Фидес, чтобы помочь им перед тем, как исчезнуть, не оставляя возможности перемотать время назад, если Темная Самсара победит.

Группа наконец сражается и, по-видимому, побеждает Темную Сансару, но она убегает во времени, чтобы спастись. Чтобы следовать за ним, Эндир и Сецуна используют следы, оставленные их воспоминаниями - точки сохранения, разбросанные по миру, который могут видеть только они, - и следуют за Темной Сансарой после того, как другие откажутся от своей магической энергии, чтобы наделить их силой. Возвращаясь в дом Сецуны в день, когда ее мать ушла в жертву, Эндир побеждает Темную Сансару в ее гуманоидной форме. Сецуна их поглощает его в себе, предоставляя Темной Сансаре доступ к ее чувствам и общению, прежде чем попросить Эндира уничтожить ее тело. Концовка показывает, что Аэтерна исчезает с завершенной миссией, а другие члены группы расходятся. Сцена после титров показывает, как Эндир проходит мимо широколистного дерева в листьях, а дух Сецуны наблюдает за ним.

Разработка

I Am Setsuna была разработана Tokyo RPG Factory , студией, созданной Square Enix и укомплектованной внешним персоналом для создания ролевых видеоигр (RPG). На мероприятии Square Enix описала ее как «чистую фэнтези , настоящую ролевую видеоигру». Игра была разработана как новая интеллектуальная собственность , и ее дальнейшее развитие будет определено после того, как Square Enix проанализирует ее прием и успех после запуска. Концепция I Am Setsuna была написана в сентябре 2014 года, а разработка началась в следующем месяце. Альфа-сборка была завершена к августу 2015 года. Производственный график был отмечен как довольно короткий. Концепция возникла из планов воссоздать игру, похожую на классические ролевые игры золотого века жанра . Персонал состоял из разработчиков, которые согласились с этим видением. I Am Setsuna был разработан с использованием игрового движка Unity .

В соответствии с целями команды, боевая система была заимствована из ролевых игр, таких как ранние игры Final Fantasy и других игр, таких как Chrono Trigger . По словам Хашимото, Chrono Trigger использовался в качестве источника вдохновения из-за его популярности, популярности у собравшейся команды разработчиков и того факта, что на рынке было мало его духовных преемников. На них также повлияли Dragon Quest , The Legend of Zelda , серии SaGa и Mother и Xenogears . Время игры было разработано, чтобы быть похожим на игры SNES 90-х годов, что противоречит преобладающей тенденции добавления контента с масштабом и мощью игровых технологий. Традиционная боевая система давала команде разработчиков «чувство безопасности», когда они сталкивались с проблемами разработки игры. Одним из сложных элементов было сбалансировать сложность игры, чтобы она могла понравиться как обычным, так и заядлым игрокам. Боевая система была специально основана на системе Active Time Battle, используемой в Chrono Trigger . На несколько основных элементов других ролевых игр, включая гостиницы и карту мира, повлияли суровые условия и желание заставить игроков думать о том, куда им идти.

Ключевая тема игры - « грусть ». Действие повествования происходит в заснеженной земле, и его общий тон несут эту тему, наряду с эмоциональными историями классических ролевых игр. Тема также распространяется на его название, которое происходит от слова «сетсунаса»: хотя оно имеет множество значений в японском языке, производственная группа использовала значение печали или печали . «Сецуна» также переводится как «момент времени», что связано с боевой механикой игры SP. Большая часть усилий по написанию была вложена в язык игры, и команда была одержима тем, как игроки будут реагировать на разные слова. По этой причине, они использовали катакан как можно меньше, а не с помощью собственного кандзи выражений для таких терминов , как «монстр». Несмотря на отсутствие катаканы, в обстановке использовались схемы письма, аналогичные схемам из европейской литературы , что придавало миру уникальность.

Сценарий написали в соавторстве Хиротака Инаба и Макото Гойя. Центральные темы игры, которые были сосредоточены на жизни и смерти, представленной жертвой Сецуны, были включены как часть обратного вызова к более ранним ролевым играм. Одной из главных особенностей дизайна героя была его маска, из-за которой игрокам было сложнее полностью сочувствовать ему. На раннем этапе производства Хашимото приложил относительно небольшие усилия к сценарию, ожидая, что он не изменится, но команде разработчиков не понравилось, как развивался сценарий, и они настояли на переписывании, которое изменило бы половину сценария, несмотря на временные ограничения производства. Концовка сценария не была определена с самого начала, команда сценаристов вместо этого писала сценарий, как если бы они сами были в пути, основываясь на установленной теме. Хотя команда хотела продолжить производство игр, основанных на игровом процессе и тематических концепциях, они считали I Am Setsuna отдельным проектом без необходимости в продолжении. Сцены CGI не были включены, а некоторые элементы истории были оставлены на усмотрение интерпретации, как это было сделано в предыдущих заголовках.

С момента своего основания Tokyo RPG Factory черпала вдохновение в японской фразе « Сэцугекка»Снег, луна и цветы» ) при выборе визуальных тем для каждой запланированной игры; I Am Setsuna использовала тему снега. Снежная среда была выбрана, чтобы подчеркнуть меланхоличный тон повествования. Дизайн персонажей был разработан Toi8 ; он был привлечен на ранней стадии, и его проекты также были предназначены для усиления атмосферы. При переводе дизайна в 3D-модели игры, команда сократила их и придавала им характерный вид, убрав ноги. Это было возможно из-за снежной среды в большинстве мест, которая теоретически скрывала бы ноги. Музыка игры была написана Tomoki Миёси, молодого композитора , чья первая примечательна оценка была для Soul Calibur V . Практически все треки были исполнены на сольном пианино в исполнении Рэнди Кербера , работавшего над крупными фильмами, включая « Форреста Гампа» и « Титаник» . Хашимото хотел, чтобы партитура была глубоко меланхоличной и позволяла иметь острые концовки треков и фрагментов, в чем хорошо разбирается пианино. Инструмент был выбран в первые несколько минут после первой встречи Миёси с командой. Он также хотел получить всемирно признанный инструмент, чтобы передавать темы игры без языковых барьеров. Подход Миёси к своим композициям был обусловлен сюжетными темами игры, черпая вдохновение из композиций Джо Хисаиси .

Релиз

Впервые игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo в 2015 году как игра для PlayStation 4 под названием Project Setsuna . Во время продвижения команда опасалась открыто упоминать Chrono Trigger, так как это могло вызвать завышение ожиданий среди потенциальных игроков. Его следующий показ состоялся в том же году на Tokyo Game Show , где была представлена ​​его официальная японская игра одновременно с выпуском на PlayStation Vita . Его название в Японии - Икени до Юки но Сецуна , что примерно переводится как «Сецуна жертвоприношения и снега». Между двумя версиями игры нет различий в содержании, за исключением того, что версия для PlayStation 4 лучше смотрится на большом экране из-за проблем с разрешением. Они также хотели предоставить игрокам портативную версию, подходящую для разных стилей игры. По состоянию на сентябрь 2015 года разработка завершена на 60%. В ноябре того же года было объявлено, что дата выхода игры в Японии - 18 февраля 2016 года.

В марте 2016 года Square Enix объявила подробности о выпуске игры на английском языке, включая ее английское название I Am Setsuna и тот факт, что она будет выпущена только на платформах PS4 и Microsoft Windows , но не на Vita. По словам Хашимото, отказ от Vita на Западе был обусловлен тенденцией западных игр к полному погружению в игровой мир. Еще одним фактором был меньший рынок Vita на Западе по сравнению с домашними консолями и компьютерными играми. Несмотря на это решение, он сказал, что есть шанс выпустить Western Vita, если будет достаточно спроса. Название было изменено на западную версию, поскольку прямой перевод оригинального названия потерял бы языковые нюансы, связанные с именем Сетсуны. Игра была переведена и локализована для Запада независимой компанией Dico. Я Am Сецуна был выпущен на международном уровне 19 июля 2016 г. Игра была позже объявлен во всем мире название запуска для коммутатора Nintendo во всем мире 3 марта 2017. Режим колизей бой окрестили «Temporal Battle Arena» был выпущен в качестве загружаемого контента для Переключите версию 13 апреля.

Прием

Согласно Media Create , версии I Am Setsuna для PlayStation 4 и PlayStation Vita дебютировали на 6-м и 7-м местах соответственно. Версия для PlayStation 4 была продана 33 629 штук, а версия для PlayStation Vita - 27 994, в результате чего общий объем продаж составил примерно 66 000 единиц. К следующей неделе версия Vita выпала из топ-20, в то время как версия для PlayStation 4 была продана еще 6619 единиц. В течение первого года существования Tokyo RPG Factory понесла тяжелые убытки для своей материнской компании, хотя это не считалось необычным, учитывая ее статус новой студии. К следующему году студия получила значительную прибыль от продолжающихся продаж I Am Setsuna .

Японский игровой журнал Famitsu дал обеим версиям 32 балла из 40. Положительные отзывы были высказаны об общей атмосфере, оформлении в олдскульном стиле, «со вкусом» графике, мрачной истории и игре на фортепиано. Критиковались отсутствие новизны в дизайне и частая загрузка при навигации по городу. Dengeki PlayStation сочла игру достойной своей невысокой стоимости и положительно отозвалась о ее серьезном сюжете, возможностях настройки персонажа и балансе «качества и количества». Рецензенты были менее позитивны в отношении других аспектов, таких как сложная боевая система, повторяющиеся бои и трудности с покупкой и продажей снаряжения. GameSpot похвалил «деликатное» письмо, «прекрасно трагичную» историю, боевую систему, технические комбо и битвы с боссами, но раскритиковал «многообещающие сюжетные биты» за ощущение спешки, «слишком простых» общих врагов и «случайные элементы», нарушающие боевой баланс. . IGN сказал, что у него «есть некоторые проблемы с боевым балансом, но это не мешает ему рассказать очень эмоциональную историю».

Примечания

использованная литература

внешние ссылки