Неигровые - Non-game

Неигры - это класс программного обеспечения, находящегося на границе видеоигр и игрушек . Оригинальный термин «неигровая игра» был придуман покойным президентом Nintendo Сатору Ивата , который описывает это как «вид развлечения, в котором на самом деле нет победителя или даже реального вывода». Уилл Райт ранее использовал термин «программная игрушка» для той же цели. Основное различие между неигровыми играми и традиционными видеоиграми - отсутствие структурированных целей, задач и задач. Это позволяет игроку в большей степени самовыражаться посредством игры в произвольной форме, поскольку он может ставить собственные цели для достижения.

История

Неигровые игры существуют с первых дней видеоигр, хотя для них не было определенного термина. Одним из первых является Surround от Atari Inc. 1977 года , игра - змейка для двух игроков для Atari 2600 , которая содержит режим рисования произвольной формы под названием «Видео-граффити». Более поздние примеры, которые продавались как игры, но представляли менее структурированный опыт, - это Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (одна из игр, выпущенных Electronic Arts в 1983 году), I, Robot (Atari, 1983), которая содержит «неигровой режим» под названием «Doodle City», и Psychedelia Джеффа Минтера (Llamasoft, 1984), которая представляет собой интерактивный световой синтезатор.

« Pinball Construction Set» Билла Баджа (Electronic Arts, 1983) популяризировал программное обеспечение, в котором создание чего-либо более занимательное, чем воспроизведение готового продукта. В меньшей степени, некоторые игры стали конструкторы путем включения редакторов уровня, как Doug Smith «s Lode Runner (Broderbund, 1983), Рон Розена мистер Робот и его Robot Factory (Datamost, 1983), и Джона Андерсона ралли Speedway (Adventure International, 1983). Затем последовали и другие более подходящие конструкторы, такие как Adventure Construction Set от EA (1984) и Racing Destruction Set (1985).

В январе 1984 года Джоэл Глюк представил простую игрушку под названием Bounce в своей колонке игрового дизайна в ANALOG Computing . Bounce позволяет пользователям рисовать линии с низким разрешением, а затем отпускать блок, который оставляет постоянный след при движении по экрану, создавая узоры, отражаясь от препятствий. Программа специально разработана, чтобы не ставить цели или вести счет, кроме того, что находится в голове пользователя. Bounce несколько раз пересматривался в ANALOG , включая версию, которая позволяет использовать несколько активных блоков одновременно.

Симуляционная игра 1989 года SimCity была названа ее создателем Уиллом Райтом программной игрушкой , поскольку в основной игре нет конечной цели; сценарии с целями существовали в некоторых воплощениях игры, таких как SimCity 2000 , но они не были в центре внимания.

Неигровые игры были особенно успешными на платформах Nintendo DS и Wii , где широкий спектр японских игр привлекает все большее число случайных игроков .

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки