РПГА - RPGA

Ассоциация ролевых игр
Rpga.jpg
Сокращенное название RPGA
Преемник Лига Авантюристов D&D
Учредил 1980 ; 41 год назад ( 1980 )
Основатель Франк Ментцер
Растворенный 2014 ; 7 лет назад ( 2014 )
Тип Ролевые игры , Dungeons and Dragons
Головная организация
Волшебники побережья
Веб-сайт wizards.com/rpga
(архив веб-сайта версии 3.5)
wizards.com/dnd/Events (архив веб-сайта 4-й редакции)

РПГА (также называемая ролевой игра ассоциацию и РПГ сеть в разное время), первоначально была частью организованной игры подлокотнике TSR, Inc , а затем Волшебники Побережья . С 1980 по 2014 год он организовывал и санкционировал ролевые игры по всему миру. В 2014 году ее заменила Лига искателей приключений D&D .

История

Фрэнк Ментцер , один из первых штатных сотрудников TSR, Inc. , первоначального издателя игры Dungeons and Dragons , создал Ассоциацию ролевых игр (RPGA), чтобы способствовать качеству ролевых игр и дать возможность поклонникам ролевых игр. встречаться и играть друг с другом в игры. Ментцер основал RPGA в ноябре 1980 года в первую очередь для проведения турниров на игровых конвенциях с использованием самых продаваемых TSR: AD&D , Gamma World и Top Secret . В 1991 году РПГА провела 179 таких мероприятий.

На каждом турнире Мастер подземелий и от четырех до восьми игроков играли в 4-часовое приключение, предоставленное RPGA. Каждому игроку был предоставлен заранее сгенерированный персонаж с предысторией, экипировкой и некоторой ограниченной информацией о других персонажах за столом. В конце приключения игроки и Dungeon Master выбирали одного игрока за столом в качестве «победителя» приключения, основываясь на его или ее знании правил и способностях к ролевой игре. Все игроки получали очки опыта в зависимости от того, насколько хорошо они выступали в соревнованиях, и могли добавить к этому общему количеству очков опыта на следующем соревновании, что позволило им со временем перейти на более высокие уровни.

Первоначально членство оплачивалось ежегодным взносом и включало подписку на журнал Polyhedron (который изначально был официальным изданием RPGA). В первые годы членство было в значительной степени ограничено Северной Америкой, но в 1989 году сеть RPGA расширилась на Норвегию, Швецию, Данию, Великобританию, Израиль и Австралию.

Живая кампания

В 1987 году вместо представления одиночных приключений, которые не были связаны с какими-либо предыдущими или последующими приключениями, RPGA задумал долгосрочное мероприятие, названное живой кампанией , где действия игроков будут влиять на общую сюжетную арку кампании. Первой кампанией такого типа был « Живой город» - серия приключений, действие которых происходит в городе Вороньего Утеса .

Первым модулем «Живого города» был «Караван», выпущенный в августе 1987 года на Gen Con.

В отличие от предыдущих турниров RPGA, где игрокам давали заранее сгенерированного персонажа, приключения в « Живом городе» требовали, чтобы каждый игрок предоставил своего собственного персонажа. Раньше очки опыта накапливались игроком, но теперь очки опыта накапливаются персонажем игрока. Возвращение того же персонажа к последующим приключениям позволило ему накопить больше очков опыта и большие силы.

Чтобы повлиять на общую сюжетную линию, в конце каждого приключения игроки отправляли результат своей игры в штаб-квартиру RPGA для компиляции. Успех или неудача большинства игроков приведет к изменению сюжетной линии кампании. Например, если большинству игроков в конкретном приключении удалось снять проклятие, проклятие не появится в будущих приключениях. «РПГА установила шаблон для MMORPG ; авантюристы, существующие в одном мире в своего рода мега-вселенной».

«Живой город» оказался популярной концепцией, и «количество турниров« Живой город »на самом деле превзошло« классические »турниры RPGA - возможно, уже в конце 1993 года». В первое десятилетие двадцать первого века RPGA создала множество живых кампаний. Самой крупной из них был « Живой грейхок» , в который играли тысячи людей по всему миру с 2000 по 2008 год. На тот момент члены RPGA были на всех континентах мира, кроме Антарктиды. "Крейтон Бродхерст, который отвечал за основные модули мира Living Greyhawk , объясняет, что если DM отважится слишком далеко от заранее написанного приключения, игроки могут запутаться в последующих приключениях RPGA [...]. Сценаристы для RPGA модули часто исходят от сообщества RPGA, а не от сторонних разработчиков игр. [...] Авторы RPG должны постоянно создавать модули, которые будут использоваться группой. Приключения [выпускались] еженедельно ».

В 2002 году членство в RPGA стало бесплатным, но подписка на Polyhedron больше не включалась в качестве привилегии членства, потому что журнал был куплен Paizo Publishing , которая затем опубликовала его как раздел Dungeon .

4-е издание

В 2008 году Wizards of the Coast запустили Living Forgotten Realms на Gen Con 2008; эта живая кампания использовала новые правила 4-го издания и заменила кампанию «Живого серого ястреба» 3.5 издания в организованной игре. Кампания длилась до 2014 года и завершилась на Winter Fantasy 2014.

В 2010 году Wizards of the Coast запустили новую инициативу организованных игр под названием D&D Encounters в магазинах сети Wizards Play Network как аналог Friday Night Magic для D&D . Компания «снабжала гроссмейстеров по всей стране приключениями, которые они проводили по средам. [...] Каждую ночь приключения содержали только одну встречу. Эти сеансы были рассчитаны как продолжительностью 60-90 минут». Шеннон Аппелклайн, автор книги « Дизайнеры и драконы» , писал: «Запуская Encounters одновременно по всей стране, Wizards надеялись воспользоваться преимуществами социальных сетей; они предполагали, что люди будут рассказывать об играх в Facebook и Twitter в среду вечером и в четверг утром, сравнивая свой опыт. с другими игроками по всей стране. [...] В целом, программа Encounters оказалась чрезвычайно успешной. Хотя ни она, ни Essentials не превратили D&D Fourth Edition в беспрецедентную историю успеха, программа Encounters пользовалась большим успехом и привлекла внимание. на CNN и в других местах и ​​был успешным в привлечении игроков в игровые магазины, чтобы поиграть. В конце 2012 года длилось одиннадцать сезонов Encounters, прежде чем в 2013 году программа сделала небольшой перерыв и перешла на смешанный формат 4e и D&D Next ». Переход между выпусками Dungeons & Dragons назывался The Sundering, и он включал несколько структурных изменений в программу D&D Encounters.

Лига Авантюристов D&D

Лига Авантюристов D&D
Логотип D&D Adventurers League.png
Сокращенное название D&D AL
Предшественник RPGA
Учредил 2014 ; 7 лет назад ( 2014 )
Тип Dungeons and Dragons 5-е издание
Головная организация
Волшебники побережья
Награды Награды ENnie Awards 2018 за
лучшую организованную игру - Золотой победитель
2019 ENnie Awards за
лучшую организованную игру - Серебряный победитель
Веб-сайт yawningportal.dnd.wizards.com (текущий сайт)
dndadventurersleague.org (архив предыдущего сайта)

В 2014 году Wizards of the Coast изменили название своей организованной игровой программы с RPGA на D&D Adventurers League, что совпало с запуском 5-го издания . Изначально игровая программа в магазине была разделена между D&D Encounters и D&D Expeditions. Подобно программе 4-го издания, D&D Encounters продолжала проводиться по средам. Участвующие магазины имели доступ к «цифровому изданию существующего на продажу приключенческого продукта на протяжении всего сюжетного сезона». D&D Encounters был ориентирован на низкоуровневую игру с короткими сессиями; как только группа завершила приключение, у них была возможность перенести свою кампанию в соответствующий модуль приключений в твердой обложке или в приключение D&D Expeditions. Программа D&D Expeditions была задумана как преемник живой кампании; Первоначально программа должна была называться «Живое Лунное Море», поскольку действие происходило в регионе Лунного Моря Забытых Королевств. Экспедиции D&D были разработаны для более длительных сессий и демонстрации регионального влияния сюжетной линии текущего сезона. Кроме того, существовала конвенционная программа под названием D&D Adventurers League Epic; это была «массовая сессия D&D, в которой несколько таблиц работают для достижения одних и тех же целей».

В 2016 году, с 4-м сезоном организованной игры, Wizards of the Coast отказались от программ D&D Encounters и D&D Expeditions, когда они открыли D&D Adventurers League для любого организатора, а не ограничились только магазинами-участниками . Приключения теперь были доступны для покупки через гильдию мастеров подземелий, и группы могли играть онлайн или в частных группах вне магазина. Лига искателей приключений D&D теперь делит организованную игру на четыре категории: сезонная кампания, историческая кампания, кампания мастеров, альтернативная кампания. Сезонная кампания включает в себя последний опубликованный модуль приключений в твердом переплете, а также приключения, опубликованные в Гильдии мастеров подземелий, которые соответствуют сюжетной линии. Историческая кампания представляет собой предыдущий каталог предыдущих сезонов. Кампания Мастеров «структурирована, как и многие« живые »кампании в прошлом, и имеет постоянное повествование, разбитое на сюжетные сезоны, действие которых происходит в Забытых Царствах ». Альтернативная кампания сосредоточена на отдельной продолжающейся сюжетной линии, разворачивающейся в Эберроне .

Лига искателей приключений D&D требует, чтобы и игроки, и Мастера подземелий вели официальные журналы своего игрового опыта, и она включает дополнительный набор правил для игры, чтобы облегчить возможность «входить или выходить из сессии за сессией». Сюда входят уникальные правила по очкам опыта , магическим предметам и золоту. В 2018 году «администраторы Лиги искателей приключений объявили о радикальном пересмотре правил, призванном изменить то, как игроки зарабатывают опыт и сокровища». Некоторые магические предметы были удалены из игры, и теперь игроки получали «контрольные точки продвижения» и «очки сокровищ», которые они могли обменивать на повышение уровня и магические предметы соответственно. В 2019 году, с 9-м сезоном Лиги авантюристов, эти правила контрольных точек были заменены новыми правилами улучшения персонажей и магическими предметами, а затем скорректированы в 2020 году с 10-м сезоном Лиги авантюристов.

Этот уникальный набор правил также регулирует создание персонажей. Первоначально игроки были ограничены правилами создания персонажей в «Руководстве игрока» (2014) вместе с одной другой «официально разрешенной книгой по их выбору». «Это было сделано для того, чтобы DM могли гарантировать сбалансированность своих игр и избежать злоупотребления множеством наборов правил». В 2021 году правила создания персонажей были изменены, чтобы позволить игрокам использовать любые из следующих справочников: Справочник игрока (2014 г.), Справочник Воло по монстрам (2016 г.), Справочник Ксанатара обо всем (2017 г.), Фолиант врагов Морденкайнена (2018 г.), и Котел всего Таши (2020). Кроме того, «кампании AL для конкретных настроек [...] имеют доступ к книгам, созданным для таких кампаний, как « Путеводитель искателя приключений на Побережье Мечей » или« Эберрон: восстание из последней войны » . Каждая сезонная кампания [...] позволяет использовать параметры персонажей из связанной книги в твердом переплете кампании ". В сентябре 2021 года правила создания персонажей для приключений в Забытых королевствах были скорректированы после отзывов сообщества. Изменения включали возможность начать с более высокого уровня и возможность использовать любое сокровище денежной стоимости во время сеанса, при этом неиспользованное сокровище конвертировалось в его золотую ценность в конце сеанса.

В марте 2020 года из -за пандемии COVID-19 Wizards of the Coast приостановили мероприятия в магазинах в Северной Америке, Европе и Латинской Америке. В октябре 2020 года Wizards of the Coast анонсировали билетную серию D&D Virtual Play Weekends, организованную Baldman Games. В этом ежемесячном мероприятии используется формат конвенционного стиля и возможны либо легальные игры Лиги авантюристов, либо игры, не относящиеся к AL.

Прием

Условные обозначения

Дженнифер Гроулинг Кавер в книге «Создание повествования в настольных ролевых играх» подчеркнула ограничения, накладываемые конвенциями RPGA на выходные. Она написала: «Поскольку члены RPGA переходят от одного приключения к другому, часто с разными игроками, должны быть некоторые попытки сохранить последовательность в мире и переживаемых сюжетных линиях. Таким образом, DM игры RPGA не имеет того же гибкость, которой пользуются другие DM. Кроме того, время часто является ограничением. [...] Ограничения соглашения RPGA означали, что DM должен был передать определенную информацию о мире и истории для этих игроков, чтобы перейти к другим играм в течение тех выходных это будет основано на этом приключении. Поэтому, вместо того, чтобы исследовать те области космоса и элементы сюжета, которые интересовали эту конкретную игровую группу, было давление, чтобы охватить определенные сюжетные линии ».

Шеннон Аппелклайн, автор книги « Дизайнеры и драконы» , пишет: «Окончательный успех« Живого города », вероятно, можно объяснить его пристальным вниманием к персонажам и непрерывности. [...] Однако незадолго до того, как в 1992 году произошел настоящий взрыв событий, становилось все более очевидным, что серия турниров Живого Города превратилась в масштабную кампанию . [...] Между тем, магический магазин Chemcheaux начал появляться рядом с турнирами Живого Города, позволяя игрокам обменивать свое золото и ненужные магические предметы на вещи, которые они на самом деле Генерал Кон '93 Персонажи Живого Города и их вещи стали настолько важными, что RPGA начала регистрировать то, что люди заработали, чтобы предотвратить мошенничество. [...] Между тем, преемственность пришла и в турниры Живого Города, действительно принося пользу Ravens Bluff «жив». [...] К тому времени, когда турниры Living City превзошли «классические» турниры RPGA, они превратились в турниры совсем другого типа. Они были сосредоточены на преемственности персонажей и d непрерывность сеттинга, с приключениями, которые были широко доступны и которые будут повторяться снова и снова по всему миру. Это была бы модель, которая успешно перенесет Живой город в 21 век и которая будет повторяться много раз на протяжении многих лет, для «Живой смерти» (1997-2007 гг.), «Живого грейхока» (2000-2008 гг.), Экспедиций Ксен'дрика (2006 г.). -2008) и др. ».

В 2019 году Кристиан Хоффер для ComicBook.com назвал эпическую серию D&D Adventurers League Epic «самой близкой к рейду MMORPG в D&D, и это действительно уникальный опыт, который стоит попробовать каждому». Хоффер писал: «Помимо конкуренции с соперниками за ограниченное количество слотов, еще одна потенциальная неудача для игры на конвенциях заключается в том, что они не могут контролировать, с кем играют. [...] Плохой опыт D&D может действительно запятнать мнение человека об игре и условности могут иметь более высокий риск, потому что вы, вероятно, будете играть с людьми, которых никогда раньше не встречали. [...] Вам также нужно иметь в виду, что во многих играх D&D есть: жесткие дедлайны, так как DM должны запускать несколько игр за один день. Таким образом, ожидайте, что ваш DM немного раскроет историю или, по крайней мере, постарается сосредоточить вас на ваших основных задачах. часть каждой игры D&D, у вас, вероятно, не будет времени на неспешную прогулку по магазинам во время конвенции D&D ".

Другая организованная игра

В 2016 году Скотт Торн из ICv2 считал, что реструктуризация организованной игры Dungeons & Dragons может оказаться проблематичной. Торн писал: «С моей точки зрения, WOTC просто уничтожил пять лет разработки D&D OP за один день, поскольку он устраняет две вещи, которые сделали программу успешной, и сделал ее жизнеспособным конкурентом программы Paizo Pathfinder Society . [...] Без бренда Encounters и с тем, что WOTC разрешает, даже поощряет магазины проводить мероприятия в другие дни недели, бренд Encounters , на развитие которого многие магазины потратили много времени и денег, исчезнет в течение нескольких месяцев. Основная причина за многолетний успех Friday Night Magic заключается в том, что он проводится каждую пятницу вечером. [...] В соответствии с программой Encounters , магазины устраивают одно и то же приключение каждую среду вечером. [...] Теперь, учитывая, что WOTC поощряет магазины (и в других регионах), чтобы покупать и запускать сценарии в Гильдии Мастеров Подземелий, игроки понятия не имеют, что работает в каком-либо конкретном магазине. [...] Последовательность программы вышла за пределы окна ».

В 2018 году Кристиан Хоффер для ComicBook.com обратил внимание на «спорные» изменения правил, внесенные в 8-й сезон Лиги авантюристов. Хоффер писал: «Вместо того, чтобы игроки делили сокровища, которые они могут продать в обмен на золото, игроки вместо этого зарабатывают« очки сокровищ », которые можно использовать для покупки определенных предметов. Концепция, лежащая в основе этой системы, заключается в том, что игроки могут тратить очки сокровищ для получения предметов. они хотят вместо того, чтобы пытаться обменивать предметы, которые они находят в подземельях или сокровищницах. [...] Одним из самых больших споров вокруг новых изменений было то, как игра работает с золотом. Игроки больше не зарабатывают золото за прохождение приключений, а некоторые игроки (особенно заклинатели) чувствовали, что это вредит тому, как они добавляют новые заклинания в свой арсенал и произносят определенные заклинания. Однако администраторы отметили, что игроки все еще могут конвертировать очки сокровищ в мирские предметы, которые затем можно продать, что даст им больше золота, чем нынешняя система ".

В 2020 году Джейкоб Бурк из CBR подчеркнул, что сезонная структура Лиги приключенцев D&D «раздражает некоторых людей, [поскольку] организация AL в целом обычно диктует модуль для лиги в сезоне. Это могут быть не игроки. Первый выбор приключений, и, как правило, это будет недавний релиз от Wizards of the Coast ». Бурк писал, что ролевые игры сведены к минимуму, что «также может раздражать людей. Часть D&D - это опыт ролевой игры, актерская игра и социальный элемент D&D. Многие люди, посещающие AL, рассматривают это как более конкурентоспособную версию D&D, хоть и счастлив играть с новичками, акцент определенно делается на механике игры. Если игроки хотят играть в гораздо более тактическую игру D&D с меньшим акцентом на сюжет и ролевую игру, это не должно быть большой проблемой. хотя".

использованная литература